اخبار بازی

نقشه‌ی ۱۰ ساله‌ی کپکام برای آینده‌ی Resident Evil

جون تاکه‌اوچی، تهیه‌کننده‌ی اجرایی سری رزیدنت اویل، در مصاحبه‌ای تازه از پشت‌صحنه‌ی ساخت بازی‌های این فرنچایز، فرآیند ساخت Resident Evil Requiem، آینده‌ی ریمیک Resident Evil Veronica و برنامه‌ی بلندمدت کپکام برای سری رزیدنت اویل صحبت کرده است. در ادامه مهم‌ترین نکات این مصاحبه را مرور می‌کنیم.

ساخت اولین رزیدنت اویل؛ «نسخه‌ی بزرگسالانه‌ی جشن مدرسه»

تاکه‌اوچی می‌گوید نسخه‌ی اول رزیدنت اویل اولین بازی سه‌بعدی کپکام بود. تیم سازنده جوان بود و او روند ساخت بازی را شبیه «نسخه‌ی بزرگسالانه‌ی یک جشن مدرسه» توصیف می‌کند. به گفته‌ی او، محدودیت زمان، نیروی انسانی و سخت‌افزار به‌قدری زیاد بود که تیم مجبور شد در دو شیفت روز و شب کار کند. از آنجا که ساخت پس‌زمینه‌ها به‌صورت کاملاً سه‌بعدی ممکن نبود، تیم از تصاویر از پیش رندرشده استفاده کرد و زاویه‌ی دوربین بر اساس حرکت شخصیت تغییر می‌کرد. تنظیم دوربین هم کار بسیار حساسی بود. حتی تغییر کوچک در جهت دوربین می‌توانست کنترل بازی را سخت‌تر کند و هر اصلاح، یک روز کامل محاسبات می‌طلبید. تاکه‌اوچی تأکید می‌کند ذهنیتی که در همان بازی اول شکل گرفت، هنوز در کپکام پابرجاست: کار جذاب انجام بدهید، خودتان را به چالش بکشید و صرفاً بازی قبلی را تکرار نکنید.

از موفقیت نسخه‌ی اول تا بازسازی کامل رزیدنت اویل ۲

تاکه‌اوچی تعریف می‌کند بعد از موفقیت بازی اول، انتظار داشت مدیران ارشد تیم را برای تشویق احضار کنند، اما آن‌ها بلافاصله سراغ صحبت درباره‌ی دنباله رفتند. در پروژه‌ی Resident Evil 2 هم تهیه‌کننده از تیم خواسته بود بخشی از بازی را که تقریباً کامل شده بود بازنگری کنند و انتظار داشت حدود ۴۰ تا ۵۰ درصد آن تغییر کند. اما توسعه‌دهندگان به‌جای آن، همه‌چیز را کنار گذاشتند و بازی را از صفر ساختند. نتیجه این بود که با عصبانیت از آن‌ها پرسیده شد چطور قرار است بازی را به‌موقع تمام کنند.

رزیدنت اویل ۴؛ تغییری جنجالی حتی درون کپکام

تاکه‌اوچی می‌گوید توسعه‌ی Resident Evil 4 ابتدا زیر نظر کارگردان دیگری شروع شده بود. اما کارگردان بازی اول معتقد بود که پس از مدت‌ها خلق ایده‌های تازه، تکرار نسخه‌ی قبلی اشتباه است. در نتیجه کارگردان قبلی جایگزین شد و سبک گیم‌پلی و داستان جدید در مدت کوتاهی طراحی شد. این تغییرات حتی داخل کپکام هم بحث‌برانگیز بود. بسیاری از توسعه‌دهندگان جدید تصور خودشان را از «رزیدنت اویل» داشتند و به گفته‌ی تاکه‌اوچی، برخی از اعضای تیم پس از دیدن نسخه‌ی جدید گفتند: «این رزیدنت اویل نیست.»

این انتقادها کارگردان را ناراحت کرده بود؛ او به تاکه‌اوچی گفته بود مردم می‌گویند این بازی رزیدنت اویل نیست، در حالی که خودش سازنده‌ی اصلی رزیدنت اویل است. تاکه‌اوچی از مسیر نسخه‌ی ۴ حمایت کرد و معتقد بود چنین تحولی دقیقاً به این دلیل ممکن شد که از جانب خالق نسخه‌ی اول بازی می‌آمد. او اذعان می‌کند که دوربین پشت شانه‌ی Resident Evil 4 بخشی از ترس‌هایی مثل هراس از پیچیدن به گوشه‌ی راهرو را کم کرد، اما معتقد است امکان هدف‌گیری نقاط مشخص بدن دشمنان، عنصر گیم‌پلی بسیار جذابی ایجاد کرد.

چرا رزیدنت اویل ۶ جواب نداد؟

به باور تاکه‌اوچی، در Resident Evil 6 چیزی درست کار نکرد. از نگاه او این بازی به «موزاییکی از بازی‌های قبلی» تبدیل شده بود و به همین دلیل حس تازگی نداشت.

نجات رزیدنت اویل ۷ و بازگشت به ریشه‌های ترسناک

توسعه‌ی Resident Evil 7 ابتدا با همان تیم قبلی آغاز شد، اما پروژه به بن‌بست رسید. در چهارم ژانویه، رئیس هیئت‌مدیره‌ی کپکام شخصاً با تاکه‌اوچی تماس گرفت و از او خواست به‌دلیل مشکلات توسعه، پروژه را به دست بگیرد. تاکه‌اوچی حدس می‌زند رئیس کپکام احساس می‌کرد توسعه‌دهندگان جوان‌تر، عناصر اصلی هویت رزیدنت اویل را کاملاً درک نکرده‌اند و می‌خواست اعضایی که در شکل‌گیری سری نقش داشتند، آن‌ها را نشان بدهند.

او تیمی از نیروهای باتجربه را کنار هم جمع کرد و به این نتیجه رسید که رزیدنت اویل باید ترسی را که از دست داده بود بازیابد و به ریشه‌های ترسناک خود برگردد. او مسئولیت سنگینی حس می‌کرد و معتقد بود اگر این بازی شکست بخورد، سری ممکن است به نقطه‌ی رکود برسد. حتی به شوخی گفته بود که در صورت شکست، شاید مجبور شود استعفا بدهد.

ساخت Resident Evil Requiem؛ همکاری با متخصصان CG سینمای هالیوود

برای Resident Evil Requiem، کپکام با متخصصان CG فیلم‌های خارجی همکاری کرد و تکنیک‌های جدیدی برای نورپردازی و ساخت صحنه‌های بزرگ‌مقیاس با بهره‌وری بالاتر آموخت. گرافیک شخصیت‌های بازی بر پایه‌ی مدل‌های واقعی ساخته شده و برای چهره و بدن از افراد مختلف استفاده شده است. برای مثال، برای شخصیت لئون، یک نفر با چهره‌ی مناسب و نفر دیگری با بدن عضلانی‌تر اسکن شده‌اند. کپکام از زمان Resident Evil 7 استفاده از فناوری اسکن را شروع کرده و آن را بهبود داده است. برای Requiem هم از تکنیک‌های هالیوودی استفاده شده تا شخصیت‌های CG تا حد ممکن طبیعی به نظر برسند.

برای صحنه‌ای که گریس وارونه آویزان است، کپکام واقعاً یک نفر را وارونه آویزان کرده و در همان حالت اسکن کرده است. از آنجا که بازسازی موهای گریس فقط با CG نتیجه‌ی رضایت‌بخشی نداشت، یک آرایشگر حرفه‌ای به‌صورت فیزیکی موها را حالت داده است؛ رویکردی مشابه پروژه‌های هالیوودی. بیش از ۱۰۰ نفر، از بازیگران گرفته تا عوامل فیلم‌برداری، در فرآیند موشن‌کپچر بازی مشارکت داشتند.

تاکه‌اوچی می‌گوید بین Resident Evil Requiem و Resident Evil 7 ارتباط وجود دارد و داستان در حال شکل‌گیری است.

ریمیک Resident Evil Veronica؛ «ریمیک نیمه‌کاره نمی‌سازیم»

به گفته‌ی تاکه‌اوچی، Resident Evil Veronica طرفداران بسیار زیاد و عمیقاً دلبسته‌ای دارد و به همین دلیل کپکام نمی‌تواند ریمیکی نیمه‌کاره بسازد. تیم سازنده‌ی ریمیک Resident Evil 4 مسئول توسعه‌ی Resident Evil Veronica است. او همچنین فاش می‌کند که این پروژه تاکنون دو یا سه بار بازنگری‌های کوچک‌تر را پشت سر گذاشته و توسعه‌ی آن را «فوق‌العاده دشوار» توصیف می‌کند.

CODE: Veronica در ابتدا تا حدی به‌عنوان داستانی فرعی حول محور کریس و کلر معرفی شده بود، اما تاکه‌اوچی می‌گوید ریمیک باید به بازیکنان امکان بدهد اهمیت واقعی آن رویدادها را در کلیت سری رزیدنت اویل درک کنند.

تغییرات کوچک در داستان ریمیک‌ها، با هدفی بزرگ‌تر

کپکام در ریمیک‌های رزیدنت اویل تغییرات کوچکی در داستان‌های اصلی ایجاد کرده است. تاکه‌اوچی می‌گوید این تفاوت‌ها به‌تدریج معنا پیدا می‌کنند و در همین رابطه از طرفداران می‌خواهد منتظر احتمال آشکار شدن ماهیت واقعی اسپنسر باشند.

برنامه‌ی بزرگ کپکام برای ده سال آینده

طبق گفته‌های تاکه‌اوچی، کپکام برنامه‌ای کلان دارد که ریمیک‌ها و بازی‌های جدید رزیدنت اویل را با هم ترکیب می‌کند. داستان کلی رزیدنت اویل از ابتدا به‌طور کامل برنامه‌ریزی نشده بود و با هر بازی جدید گسترش پیدا کرد. زمانی که کپکام ریمیک Resident Evil 2 را برنامه‌ریزی می‌کرد، یک برنامه‌ی برندینگ ده‌ساله هم طراحی شد و یکی از مسائلی که تاکه‌اوچی باید به آن فکر می‌کرد، چگونگی جا افتادن بخش‌های مختلف سری در کنار هم بود. او می‌گوید بازیکنان در نهایت متوجه خواهند شد که ترتیب خاص ریمیک بازی‌ها چه معنایی داشته است. تاکه‌اوچی Resident Evil Requiem را پایان فاز اول این برنامه‌ی ده‌ساله می‌داند و معتقد است در ده سال آینده، همه‌چیز «به نتیجه می‌رسد». او همچنین تأیید کرد که چندین بازی جدید رزیدنت اویل طی ده سال آینده منتشر خواهند شد.

16
Mahsa
نویسنده و تحلیل‌گر بازی های ویدیویی، بخصوص ترسناک 👻

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *