مقدمه
در راهروهای تیمارستان شومی که ساعات ابتدایی Resident Evil Requiem (رزیدنت اویل 9) در آن میگذرد، با برخی از ترسناکترین مواجهههای کل تاریخ این مجموعه روبهرو میشویم. با هدفون در گوش و چراغها خاموش، نهمین قسمت اصلی از حماسه وحشت بقای Capcom لحظاتی آنقدر طولانی و خفهکننده خلق میکند که متوجه میشوید عضلاتی را منقبض کردهاید که قبلاً حتی نمیدانستید وجود دارند.
اما چند ساعت بعد، دیگر نفس در سینه حبس نمیکنید؛ مشتتان را بالا میبرید و با لذت، تودههای زامبیِ متعفن را درو میکنید؛ انگار وسط نبردی آخرالزمانی هستید. Requiem تلاش کرده هم طرفداران سرسخت بقا-محور را راضی کند و هم عاشقان اکشن خونین را. نتیجه، تجربهای است که از اضطراب فلجکننده تا هیجان ماشهچکان را پوشش میدهد — هرچند قویترین ترسهایش را بیشتر در نیمه اول خرج میکند.

گریس اشکرافت؛ انسانیتر از همیشه
مشابه ساختاری که در Alan Wake II دیده بودیم، بازی ابتدا روی مأمور جوان FBI یعنی گریس اشکرافت تمرکز میکند. او مأمور بررسی مرگهای مشکوک بازماندگان راکون سیتی است؛ سالها پس از فاجعه ۱۹۹۸.
جستوجوی جنایی او در یک هتل متروکه خیلی زود پایان مییابد، چون توسط ویکتور گیدئون — آنتاگونیستی با چهرهای چندشآور و حضوری تهدیدکننده — گرفتار میشود و در مرکز درمانی Rhodes Hill زندانی میگردد؛ مکانی هزارتومانند با درهای قفلشده و موجوداتی گوشتخوار. خوشبختانه کمک در راه است: Leon S. Kennedy.
لئون ظاهراً روزهای بهتری داشته؛ کبودیهای عجیب روی پوستش نشانهای از عوارض احتمالی T-Virus است و پورشه براقش بوی بحران میانسالی میدهد. با این حال، ستاره اصلی نیمه اول بیتردید گریس است. برخلاف لحن اغراقآمیز و گاه کمیک نسخههای قدیمی، او ملموس و باورپذیر است. مسیر تحولش — از آستانه حمله پانیک تا ایستادن و مبارزه کردن — هم جذاب است و هم مداوم ترسناک.

بقا به معنای واقعی کلمه
بخشهای گریس عمدتاً مبتنی بر مخفیکاریاند و بهوضوح ترسناکترین قسمتهای بازی محسوب میشوند.
- مهمات اندک
- فضای اولشخص تنگ و خفهکننده
- تهدید دائمی استاکرها
- سرعت حرکت آهسته
- مدیریت سختگیرانه اینونتوری
باید خمیده و حسابشده حرکت کنید، حواستان به هر صدا باشد و گاهی با بطری شکسته حواس دشمنان را پرت کنید. در تمام این مدت، معماهای مبتنی بر قطعات بدن و درهای پیچیده پیش روی شماست، بیآنکه بدانید پشت پیچ بعدی با چه هیولای حجیم و چاقی روبهرو خواهید شد.
وقتی گریس مجبور به درگیری مستقیم میشود، نتیجه واقعاً تکاندهنده است. هر شلیک در نمای اولشخص شوکهکننده به نظر میرسد. گلولهها گوشت فاسد را میدرند، چشمها از حدقه آویزان میشوند و خون روی دیوار باقی میماند — حتی وقتی بعداً به همان محیط بازمیگردید.

خونِ روی زمین فقط جلوه بصری نیست. گریس دستگاهی برای جمعآوری خون دارد که پلاسمای آلوده را از کنار اجساد میکشد و با ضایعات دیگر ترکیب میکند تا کیت درمان یا سرنگهای انفجاری بسازد. این سرنگ اگر مخفیانه در ستون فقرات دشمن فرو رود، بدنش را متورم کرده و با انفجاری خونین متلاشی میکند. حتی میتوانید از آن برای نابود کردن جسدی که قبلاً زمین زدهاید استفاده کنید — حرکتی هوشمندانه، چون زامبیهای Requiem عادت دارند وقتی انتظارش را ندارید دوباره جان بگیرند و جهش پیدا کنند.
رفتار زامبیها نیز ارتقا یافته؛ آنها دیگر فقط نالهکنان و کشانکشان راه نمیروند. بقایایی از انسانیتشان را حفظ کردهاند: خاموش و روشن کردن چراغها، زمزمه و خندههای عصبی، یا ناگهان زانو زدن و بلعیدن جسد یکی از «دوستان» سابقشان. این جزئیات، آنها را از گرگینههای نسخه Village ترسناکتر کرده است.
لئون؛ ماشین کشتار بیوقفه
با تغییر کنترل به لئون، سکوت سنگین با انفجار خشونت شکسته میشود. دوربین سومشخص فعال میشود و در عرض چند دقیقه حسوحال Resident Evil 4 بازمیگردد — البته در سطحی دیوانهوارتر.
هدشاتهای دقیق، اجرای سریع دشمنان، و حتی امکان استفاده از ارهبرقی برای دریدن جمعیت زامبیها. اگر گریس با چاقوهای شکننده سر میکند، لئون تبر قدرتمندی دارد که بهراحتی تعمیر میشود. او به انواع شاتگان، اسنایپر و سلاحهای سنگین دسترسی دارد و میتواند تبر یا لوله آهنی دشمنان را بردارد و پرتاب کند.

سیستم ارتقا هم متفاوت است: هر کشتار به لئون ارز مخصوص میدهد که از طریق دستگاهی شبیه ATM خرج ارتقا، مهمات و زره میشود.
باسفایتها عمدتاً در بخشهای لئون اتفاق میافتند؛ نبردهایی عظیم، چه با هیولاهای جدید و چه با بازآفرینی دشمنان کلاسیک. یکی از باسها در کلیسایی تنگ، با مکانیزمی هوشمندانه شما را مجبور میکند بین آسیب زدن به دشمن اصلی و تقویت نیروهای جهشیافته اطرافش انتخاب کنید.
نبود The Mercenaries؛ جای خالی محسوس
با توجه به لذت خالص مبارزات لئون، نبود حالت The Mercenaries — که در Resident Evil Village حضور داشت — ناامیدکننده است. چالشهای جانبی وجود دارند، اما هیچ مود جدی پس از اتمام داستان در کار نیست.
بازی دو نیمهای
در نیمه دوم، تمرکز بیشتر بر لئون است و داستان به خرابههای راکون سیتی کشیده میشود. تنوع اکشن بالاست: تعقیبوگریز بزرگراهی، آتش سنگین، و صحنههایی که یادآور شوترهای نظامیاند.
اما همین تمرکز طولانی بر اکشن باعث میشود تعادل کلی کمی بههم بخورد. بازی عملاً به دو بخش مجزا تقسیم میشود:
- نیمه اول: وحشت تدریجی و حسابشده
- نیمه دوم: کشتار سریع و خونپاش
هر دو بخش عالیاند، اما بهتر بود در طول مسیر بیشتر در هم آمیخته میشدند.
داستان و پیچشها
روایت بازی با پیچشهای غافلگیرکننده همراه است که نور تازهای بر ریشههای آمبرلا و جاهطلبی بنیانگذارش میاندازد. محیطها ترکیبی از لوکیشنهای جدید و آشنا هستند و یادداشتهای پراکنده، هم به پیشبرد راز ربودهشدن گریس کمک میکنند و هم گاهی شوخیهای بامزهای برای کاهش تنش ارائه میدهند.

یکی از لوکیشنهای نمادین که لئون در آن قدم میگذارد — که پیشتر در تریلرها هم اشاره شده — مملو از ایستراگهایی است که برای هواداران قدیمی مجموعه بسیار لذتبخش خواهد بود.
جمعبندی نهایی
Resident Evil Requiem مانند آزمایشی موفق در آزمایشگاه آمبرلا، دو سوی متفاوت وحشت بقا را در قالب یک جهش تازه ترکیب میکند.
نبود محتوای جانبی مهم و عدم تعادل نسبی ریتم از نقاط ضعف آن است، اما از نخستین قدم لرزان در تاریکی تا نبرد تایتانگونه پایانی، بازی کاملاً درگیرکننده و سرگرمکننده باقی میماند — چه وقتی مو بر تنتان سیخ میشود، چه وقتی ماشه را بیوقفه میچکانید.
- تعادل ترس و اکشن
- انتخاب نوع دوربین
- احترام به ریشه ها و همچنین نوآوری
- گرافیک بالا و محیط های با جزئیات بالا
- صداگذاری و دوبله بی نظیر
- پختگی و تکامل حرکات اکشن
- ارتباط داستانی به نسخه های کلاسیک
- تنوع و هوشمند بودن دشمنان
- خشونتی بیپرده و سنگینتر از همیشه
- داستان جذاب و گیرا
- موسیقی بی نظیر
- عدم استفاده از شخصیت های محبوب قبلی
- استفاده نکردن از پتانسیل کامل شری
- وجود دو پایان و ایده ی کشتن لیان
- نبود بازی های جانبی
Resident Evil Requiem: نقد و بررسی بازی Resident Evil Requiem – Mahsa


6 نظر