از زمان عرضه بازی Until Dawn در سال ۲۰۱۵، استودیوی Supermassive با تبدیل هیجانات فیلمهای درجه-ب (تجاری) به گیمپلی مبتنی بر انتخاب، نامی برای خود دست و پا کرده است. بازیهای این استودیو هرگز از نظر روایت یا مکانیزمهای گیمپلی تجربهی عمیقی نداشته اما جذابیت خاصی دارند که حس تماشای یک فیلم نیمهشب را به خوبی منتقل میکند. هیجان بسیار خاصی در ایفای همزمان نقش کارگردان و شرکتکننده در یک داستان وجود دارد و Supermassive دریافته است که هیچ ژانری بهتر از ترس و وحشت برای این فرمت وجود ندارد. پس از Until Dawn مهمترین سهم این استودیو در این فضا مجموعه The Dark Pictures Anthology بوده است؛ مجموعهای از بازیها در مقیاس کوچکتر که همگی این فرمول را به زیر-ژانرهای مختلف میبرند تا داستانهای مستقل و در عین حال متحدی را روایت کنند که توسط یک راوی شبیه به Rod Serling روایت میشود.

چهار بازی فصل اول The Dark Pictures Anthology افت و خیزهای خود را داشتند اما Supermassive تصمیم گرفت مدتی از برنامه سالانه خود فاصله بگیرد تا مطمئن شود نسخه بعدی تحولی برای این سری محسوب میشود. حاصل این تلاشها بازی Directive 8020 است. این بازی نه تنها گیمپلی محبوب مبتنی بر انتخاب را حفظ کرده، بلکه لایههای جدیدی به آن اضافه کرده که آن را بیشتر در خط بازیهای سنتی وحشت-بقا (survival horror) قرار میدهد؛ جهتی که در چند نسخه اخیر به آرامی به سمت آن حرکت میکردند.
داستان و شخصیتها
علیرغم داشتن عناصر فراطبیعی، بازیهای قبلی همگی در دوران مدرن جریان داشتند. Directive 8020 بلافاصله با حرکت به سمت وحشت علمی-تخیلی خود را متمایز میکند. داستان در آیندهای دور اتفاق میافتد و گروه خدمه فضاپیمای Cassiopeia را دنبال میکند که به سمت سیارهای در سامانه Tau Ceti در حرکت است تا راه را برای یک سفینه مستعمرهنشین که در نزدیکی آنها قرار دارد هموار کند. نقش آنها فرود آمدن روی سیاره نیست، بلکه انجام یک عملیات شبیهسازیشده و مأموریت شناسایی برای مأموریت اصلی است.
بدیهی است که از آنجایی که این یک بازی ترسناک است، خدمه زودتر از موعد بیدار میشوند تا با بحرانی درون فضاپیما مقابله کنند. واضح است که Supermassive از دو اثر نمادین داستانهای ترسناک علمی-تخیلی، یعنی Alien و The Thing الهام گرفته است، چرا که شخصیتها با موجودی تغییرشکلدهنده (shape-shifting) روبرو میشوند که میتواند شکل هر یک از افراد داخل فضاپیما را به خود بگیرد.

این شروع یک داستان قوی است، اما موفقیت یا شکست چنین اثری به قدرت شخصیتهای آن بستگی دارد. خوشبختانه به اندازه کافی اتفاقات طوری رقم میخورد تا روابط باورپذیری خلق شود که با جابجا شدن کنترل شما بین شخصیتهای مختلف به راحتی بتوانید در آن غرق شوید. هیچکدام از شخصیتها عمیقاً پرداخته نشدهاند، اما همگی نقش خود را در سفینه Cassiopeia دارند، به گونهای که درام میان فردی شکل میگیرد و با افزایش تنش خود را نشان میدهد. بازیگران این شخصیتها همه در نوع خود تاثیر گذار هستند، مخصوصاً لاشانا لینچ (Lashana Lynch) ستاره فیلم Captain Marvel که اجرای محکمی ارائه میدهد و باعث میشود برخی از دیالوگهای خشک و رسمی نیز همچنان واقعی به نظر برسند.

از آنجایی که این یک سفر چهار ساله فضایی است و افراد بیشتر آن را در خواب مصنوعی سپری میکنند، شخصیتها در گروههای مختلف و به مرور زمان بیدار شده و معرفی میشوند و با اضافه شدن چهرههای جدید پویایی گروه مدام تغییر میکند. این روش هوشمندانهای برای داشتن تعداد نسبتاً زیادی شخصیت بدون این است که مجبور باشید در همان ابتدا با تعداد طاقتفرسایی از آنها روبرو شوید و اجازه میدهد قبل از به وجود آمدن بحران روابط شکل بگیرند.
مانند بیشتر بازیهای این سری شما در تعریف هویت شخصیتها از طریق انتخابهایی که میکنید نقش دارید. در دیالوگها این انتخابها اغلب به صحنه روح میدهند و نشان میدهند که شخصیت بر اساس انتخاب شما شوختر یا عملگراتر است. جالب اینجاست که هر شخصیت دو «سرنوشت» دارد که بسته به نحوه به تصویر کشیدن آنها توسط شما ممکن است به یکی از آنها دچار شود و هنگامی که این سرنوشتها قفل شوند میتواند پیامدهای روایی برای آن شخصیت در آینده داشته باشد.
گیمپلی
Directive 8020 یک سیستم پیامرسانی مبتنی بر متن را معرفی میکند که در مچبندهای کامپیوتری همه افراد تعبیه شده است و به شما امکان میدهد فوراً با سایر اعضای خدمه ارتباط برقرار کنید. من این بخش را بسیار رضایتبخش میدانم، زیرا فرصتهایی برای تعامل فراهم میکند که کمتر به طرح داستان مربوط هستند و بیشتر به ساخت روابط معنادار کمک میکنند و باعث میشوند آن روابط طبیعیتر و واقعیتر به نظر برسند. زمانی که موجودات تغییرشکلدهنده به تهدیدی بزرگتر تبدیل میشوند و هویت افراد نامشخص میگردد، لحظات عالی از تنش با استفاده از این سیستم خلق میشود.
انتخاب دوباره نقش بزرگی در روند وقایع ایفا میکند و به هر یک از شخصیتهای شما اجازه میدهد تصمیماتی بگیرند که میتواند مسیر روایت را به طرز چشمگیری تغییر دهد. این انتخابها میتوانند پیامدهای فوری در صحنه داشته باشند، یا اثری موجوار داشته باشند که تا اواخر داستان خود را نشان ندهد. هر یک از این لحظات چندشاخهای با یک اعلان رابط کاربری (UI) مشخص میشوند تا بدانید کاری که انجام دادهاید عواقبی داشته است و به شکلی مؤثر بر آن لحظه تأکید میکند.

حتی برخی از انتخابها از قبل به شما هشدار میدهند که «تغییردهنده بازی» خواهند بود که در ترکیب با یک تایمر در حال شمارش معکوس، احساس استرسزای خوبی ایجاد میکند. لحظات درگیری نیز همچنان با رویدادهای زمانمحور (QTE) انجام میشوند و در حالی که شخصیتهایتان برای زندگی خود میجنگند، بازی پرتنش را ارائه میدهند.
تعاملات بین شخصیتها، انتخابهای دیالوگ، روایتهای چندشاخهای – همه اینها مکانیزمهایی هستند که قبلاً در The Dark Pictures Anthology استفاده شده بودند، اما سه سال دوری از این سری باعث شده Supermassive تغییرات اساسی زیادی در هسته اصلی بازی ایجاد کند. یکی از بزرگترین این تغییرات، سیستم نقاط عطف (Turning Points) است که به شما امکان میدهد به لحظات محوری بازگردید و گزینههای دیگر پیش روی خود را امتحان کنید.
این ویژگی بسیار جذاب است و به شما اجازه میدهد اگر شخصیت محبوبتان به خاطر یک QTE از دست رفته یا در انتخابی که به آن فکر نکرده بودید اشتباه کردید، بلافاصله دوباره امتحان کنید. حتی یک تب در منو وجود دارد که تمام مسیرهای چندشاخه را به صورت بصری نشان میدهد و به شما نشان میدهد که چند تغییر مختلف در روایت وجود دارد. اگر بازیکن حرفهای بازی هستید که میخواهید با عواقب انتخابهایتان زندگی کنید، حالتی وجود دارد که این قابلیت را کاملاً غیرفعال میکند و شما را مجبور میسازد تا برای همیشه با پیامدهای بازیتان کنار بیایید.

یکی از بزرگترین تغییرات در گیمپلی، اضافه شدن مکانیزمهای مخفیکاری است که بیشتر خطرات را از رویدادهای زمانمحور (QTE) به عمل در زمان واقعی (real-time action) منتقل میکند. بارها در طول بازی شما ملزم خواهید بود در حالت خمیده از مناطقی عبور کنید و از تهدید بیگانهای که شما را درون فضاپیما تعقیب میکند پنهان شوید. این توالیها هرگز بیش از حد پیچیده نیستند و فقط شامل ردیابی یک موجود میشوند، اما با این حال اگرچه کمی خام به نظر میرسند، یک افزوده خوب هستند.
رفتارهای دشمنان چندان پیچیده نیستند و شما ابزارهای زیادی برای مقابله با آنها در اختیار ندارید، هرچند کامپیوتر مچبند شما گاهی میتواند چیزهایی را در محیط هک کند تا حواسپرتی ایجاد کند، اما ترس از دستگیر شدن، یک راه میانبر عالی برای ایجاد تنش است. شما میتوانید در صورت لو رفتن با ابزار شوکدهنده به آنها شوک دهید و فرار کنید، اما این توالیهای مخفیکاری میتوانند به اندازه رویدادهای زمانمحور استاندارد کشنده باشند، بنابراین باید دقت کنید. من قطعاً شخصیتهایی را در توالیهایی مثل این از دست دادهام اما گزینههای سختی وجود دارند که میتوانند در این لحظات به شما کمک کنند.
پازلها و اکتشافات
تغییر دیگر این بازی استفاده از پازلهای نسبتاً ابتدایی است. در فضاهای خاصی سیستم اکتشاف بیشتری وجود دارد، با درهایی که باتری آنها گم شده یا قفل شدهاند. با کامپیوتر مچبند خود قادر به اسکن محیط هستید، سیمهای برق را دنبال کرده و کارهایی را انجام میدهید تا عملکرد را بازیابی کرده و به جلو حرکت کنید. حتی یک مینیگیم قفلشکنی مبتنی بر تایمینگ وجود دارد که به خصوص در شرایط فشار انجام دادنش رضایتبخش است. اینها جذابترین یا قانعکنندهترین حرکتها نیستند، اما من از تلاش Supermassive برای گنجاندن عناصر سنتیتر بازی در سبک اختصاصی خود قدردانی میکنم.
برخی از این پازلها با مخفیکاری ترکیب میشود و شما را مجبور میسازد باتریها را پیدا کنید و همزمان از دشمن پنهان شوید. ای کاش کمی بیشتر مدیریت منابع وجود داشت اما میترسم این کار هوادارانی را که به دنبال یک تجربه معمولیتر هستند از خود برنجاند. در وضعیت فعلی، به نظر میرسد بازی سعی دارد دو مخاطب متفاوت را به گونهای راضی کند که ممکن است برای هیچکدام کافی نباشد.

تغییری که در بازی به شدت حس میشود نبود راوی داستان است، میدانم که مدل بازیگر این نقش Tony Pankhurst چند سال پیش درگذشت، اما مداخلات این شخصیت پس از ضربات بزرگ روایی واقعا تاثیر گذار بود. این همیشه جزئی جدایینشدنی از سبک بازیهای Supermassive به نظر میرسیده است، مانند روانشناس بازی Until Dawn و فالگیر بازی The Quarry که نمونههای موفق دیگری هستند و نبود او مشهود بود، هرچند او در در لحظاتی بصورت ایستر اِگ (Easter Egg) کوچک خودش را نشان میدهد. داستان هفت ساعته به هشت فصل تقسیم شده است که معمولاً با یک روایت گفتاری از زبان یکی از شخصیتها به پایان میرسد.
ساختار کلی
کاملاً واضح است که Supermassive الهامات خاصی برای این روایت از Alien و The Thing داشته است و در حالی که این پایه خوبی برای ایدههاست، ای کاش کارهای بیشتری انجام میداد تا از سایه این تأثیرپذیریها خارج شود. در حالی که مأموریت شناسایی خشک مستعمره فضایی، یک شروع قوی است، بیشتر تهدیدهایی که بازی بررسی میکند آنقدر تکراری هستند که احساس میشود ما به عنوان مخاطب از نظر کشف راز چندین قدم از شخصیتها جلوتر هستیم و این موضوع هر چیزی را که واقعاً بازیکن را غافلگیر کند از داستان میگیرد. مدتها طول میکشد تا آنها بفهمند هر چیزی که در فضاپیماست میتواند از دیگر اعضای خدمه تقلید کند، در حالی که این موضوع از همان اوایل برای بازیکن کاملاً واضح است. همچنین برای من تعجبآور بود که مفهوم «چه کسی واقعی و چه کسی بیگانه است» در سیستم انتخاب استفاده نشد، زیرا آن نوع تنش یکی از چیزهایی است که روایتهای مربوط به تغییرشکلدهندگان در آن رشد میکنند.
مشکلات ریتم همچنین در ساختار این بازی آشکار است، در ساعات اولیه بازی کمبود تنش وجود دارد زیرا واضح است که شخصیتها خیلی زود از بین نمیروند، چرا که نوشتن داستان در غیاب آنها سخت خواهد بود. این موضوع باعث میشود برخی از بخشهای اولیه بازی کمی توخالی به نظر برسند، حتی اگر شما انتخابهایی انجام میدهید که موفقیت یا شکست را در آینده رقم میزنند. Directive 8020 تا حدودی این مسئله را با گنجاندن صحنههای جهش به آینده (flashforwards) در بیشتر فصلها برطرف میکند و به موقعیتهای مرگ و زندگی که بعداً در روایت رخ میدهند برش میزند اما این کار باعث شد بیشتر با عنصر خطی نبودن برای استفاده کامل از این قابلیت استفاده کنم.

دو فصل پایانی بازی بالاخره به نقطه عطف منحصر به فرد داستان میرسند، از مفاهیم تعیین شده توسط تأثیرپذیریهای خود جدا میشوند و چیزی خلق میکنند که بیشتر به DNA سری تعلق دارد، هرچند این اتفاق خیلی دیر رخ میدهد. Directive 8020 حرفهای هوشمندانهایی برای گفتن در مورد نحوه برخورد شرکتها با مردم به عنوان داراییهای یکبار مصرف و معنای پرداختن به مفهوم انسانیت دارد و احساس میکنم ما فرصت بررسی کامل آن را به دست نمیآوریم.
درست مانند روایت، ای کاش عناصرهای بصری نیز هویت منحصربهفرد تری داشتند. برخی عناصر جالب فناوری آینده وجود داشت، اما هیچ چیز شاخصی نبود که آن را در میان دیگر بازیهای فضایی ترسناک علمی-تخیلی فوراً قابل تشخیص کند. گرافیک عالی است، با نورپردازی جوی و محیطهای دقیق، حتی اگر مشکلات فنی و پرداخت جزئی در اینجا و آنجا وجود داشته باشد. طراحی موجودات به طور کلی خوب است، مخصوصاً زمانی که همه چیز در اواخر بازی دیوانهوار میشود، اگرچه آنها به ندرت کار زیادی برای متمایز کردن خود از دشمنانی که در بازیهایی مثل Dead Space یا Resident Evil دیدهایم انجام میدهند.
جمعبندی
علیرغم شکایتهایم در مورد اصالت، این بازی همچنان در لیست من در میان نیمه بالایی بازیهای Supermassive قرار میگیرد. افزودههای جدید گیمپلی، به خصوص مکانیزمهای مخفیکاری، کار بزرگی در ترکیب تنش با حس عاملیت فعالتر بازیکن انجام میدهند. روایت شاخص مبتنی بر انتخاب محکم باقی مانده و با سیستم جدید نقاط عطف (Turning Point) که به شما اجازه میدهد آزادانه گزینههای دیگر را بدون نیاز به تجربه مجدد کامل بازی کشف کنید تقویت شده است.
در حالی که تمایل داشتم روایت، زمان بیشتری را به کشف مفاهیم پیچیده میپرداخت اما همچنان یک تجربه مهیج و دلچسب ارائه میدهد که مطمئناً طرفداران وحشت علمی-تخیلی را سرگرم خواهد کرد. واضح است که Supermassive وقت گذاشته و در مورد این فرنچایز تجدید نظر کرده است و Directive 8020 گامهای بیشتری به جلو برمیدارد تا به عقب و باعث میشود من برای دیدن اینکه مرحله بعدی چه خواهد بود هیجانزده باشم.
کد بررسی توسط ناشر (publisher) ارائه شده است. Directive 8020 امروز بر روی پلتفرمهای PlayStation 5، Xbox Series و Steam منتشر شد.
- اضافه شدن مکانیزم مخفیکاری (stealth) و افزایش تنش
- سیستم بازگشت به نقاط عطف (Turning Points) بدون نیاز به تکرار کل بازی
- سیستم پیامرسانی متنی مچبند برای عمق دادن به روابط شخصیتها
- ترکیب پازل و اکتشاف با سبک همیشگی Supermassive
- بازیگری خوب لاشانا لینچ (Lashana Lynch) و بقیه تیم
- داستان تکراری و قابل پیشبینی با الهام بیش از حد از Alien و The Thing
- ریتم کند و کمتنش در ساعات ابتدایی بازی
- نبود شخصیت راوی (Curator) برخلاف بازیهای قبلی
- استفاده ناقص از مفاهیم جذاب داستانی در اواخر بازی
- هویت بصری نه چندان منحصربهفرد و مشابه بازیهایی مثل Dead Space
Directive 8020: نقد و بررسی بازی Directive 8020 – Mahsa


دیدگاهتان را بنویسید