اخبار بازی

افشاگری‌های تازه از روند ساخت Resident Evil 7

Miguel Corti، مدیر ارشد سابق و متخصص بومی‌سازی در Capcom، جزئیات جالبی از روند توسعه بازی‌های Resident Evil 6 و Resident Evil 7 فاش کرده است، این اطلاعات همچنین از تغییرات گسترده در ساختار تیم توسعه و تصمیم Capcom برای شروع دوباره ساخت بازی حکایت دارند.

نسخه‌های اولیه Resident Evil 7 با الهام از The Last of Us ساخته می‌شدند

به گفته Corti، نسخه‌های اولیه Resident Evil 7 از The Last of Us الهام گرفته بودند و تمرکز بیشتری بر روایت داستان و ارتباط آن با تاریخچه و اتفاقات قبلی مجموعه داشتند. در این مرحله، سازندگان ایده‌های مختلفی را برای بازگرداندن شخصیت‌های قدیمی و پررنگ‌تر کردن ارتباط داستان با شرکت Umbrella بررسی می‌کردند.

چرا Resident Evil 7 به یک بازی اول‌شخص تبدیل شد؟

یکی از مهم‌ترین تغییرات پس از شروع دوباره توسعه، تصمیم Jun Takeuchi، تهیه‌کننده اجرایی بازی، برای تبدیل Resident Evil 7 به یک تجربه اول‌شخص بود. این تغییر نقش مهمی در شکل‌گیری هویت نهایی بازی داشت و آن را از بسیاری از نسخه‌های قبلی مجموعه متمایز کرد. کارگردان بازی همچنین می‌خواست مجموعه را به ریشه‌های ژانر وحشت بقا بازگرداند و تمرکز بر اکشن را کاهش دهد. فیلم Evil Dead محصول سال ۲۰۱۳ یکی از منابع الهام این رویکرد بود. جالب اینکه نام شخصیت اصلی این فیلم نیز مانند قهرمان زن Resident Evil 7، میا بود.

در نسخه‌ای اولیه از بازی، قرار بود Ethan Winters شخصیتی ساکت و بدون دیالوگ باشد؛ رویکردی مشابه شخصیت اصلی مجموعه Half-Life. بااین‌حال، این ایده کنار گذاشته شد، زیرا روایت صحنه‌های احساسی، به‌ویژه دیدار دوباره Ethan و Mia، با چنین شخصیتی دشوار بود. با وجود حذف این ایده، برخی از واکنش‌های محدود Ethan در نسخه نهایی باقی ماندند.

انتخاب سرنوشت Mia و Zoe در مراحل پایانی اضافه شد

یکی از تصمیم‌های مهم داستانی Resident Evil 7، انتخاب میان نجات دادن Mia یا Zoe بود. به گفته Corti، این انتخاب زمانی به بازی اضافه شد که روند توسعه تقریباً به پایان رسیده بود. تهیه‌کننده اجرایی بازی پس از تجربه یکی از نسخه‌های Dragon Quest روی Nintendo DS، تصمیم گرفت چنین انتخابی را در بازی بگنجاند. پیام ضبط‌شده Mia که بازیکن در جریان بازی از کشتی دریافت می‌کند نیز با هدف ایجاد ارتباط عاطفی بیشتر میان بازیکن و این شخصیت اضافه شد. بااین‌حال، پیشینه داستانی Mia در بخش‌هایی از روند توسعه هنوز به‌طور کامل مشخص نشده بود و همین مسئله مشکلاتی برای روایت داستان ایجاد کرد. Corti همچنین در نگارش چند صحنه بازی مشارکت داشت؛ از جمله نسخه نهایی صحنه شام خانواده Baker و معرفی معاون کلانتر.

نگرانی سازندگان از فاصله گرفتن بازی با هویت Resident Evil

با نزدیک شدن به پایان توسعه، برخی از اعضای تیم نگران بودند که Resident Evil 7 بیش از اندازه با نسخه‌های قبلی تفاوت داشته باشد. نبود ارتباط پررنگ با Umbrella، غیبت شخصیت‌های قدیمی و کمبود عناصر آشنای مجموعه، نگرانی‌هایی را درباره واکنش طرفداران ایجاد کرده بود. به همین دلیل، تیم در مراحل پایانی بخش‌هایی را اضافه کرد تا بازی بیشتر به هویت شناخته‌شده Resident Evil نزدیک شود. این تغییرات شامل یک نبرد مهم با باس، سلاح راکت‌انداز و حضور Chris Redfield بود. ایده نمایش Chris با نشان Umbrella نیز از سوی نویسنده مطرح شد تا حضور او جذاب‌تر شود و بحث‌هایی میان طرفداران به راه بیندازد. اما ظاهراً واکنش طرفداران بیشتر به تغییر چهره و ظاهر Chris مربوط بود تا نشان Umbrella روی لباس او! Corti توضیح داد که ظاهر متفاوت Chris در Resident Evil 7 نتیجه استفاده تیم از اسکن مدل‌های واقعی بود. سازندگان نتوانسته بودند فردی را پیدا کنند که شباهت کافی به نسخه‌های قبلی این شخصیت داشته باشد؛ به همین دلیل، طراحی او با آنچه طرفداران پیش‌تر دیده بودند تفاوت پیدا کرد.

خانواده Baker و گروه Sewer Gators چگونه شکل گرفتند؟

خانواده Baker و گروه فیلم‌برداری Sewer Gators در جریان مسیر جدید توسعه بازی شکل گرفتند. Corti می‌گوید ایده نام Sewer Gators از خودش بوده است. استفاده از نوارهای VHS نیز یکی از تصمیم‌های تیم توسعه بود. بااین‌حال، خود Corti و برخی دیگر از اعضای تیم درباره منطق استفاده از دوربین‌های VHS به‌جای دوربین‌های دیجیتال توسط گروهی از یوتیوبرها سؤال‌هایی داشتند. با وجود این تردیدها، نوارهای VHS به یکی از عناصر شاخص روایت و فضای ترسناک Resident Evil 7 تبدیل شدند. او همچنین فاش کرد که Resident Evil 7 قرار بود نخستین بازی Capcom باشد که به زبان عربی بومی‌سازی می‌شود؛ تصمیمی که به کار بیشتری از سوی طراحان رابط کاربری نیاز داشت.

محتوای الحاقی بازی ترکیبی از تله‌ها، معماها و ایده‌های قدیمی بود

به گفته Corti، محتوای الحاقی Resident Evil 7 ترکیبی از تله‌های مرگبار و معماها بود و در بخش‌هایی نیز ایده‌هایی با محوریت Lucas در آن مطرح شدند. تیم همچنین تلاش کرد با استفاده از شخصیت‌هایی مانند Uncle Joe و Chris Redfield، حال‌وهوای بازی را به نسخه‌هایی مانند CODE: Veronica، Resident Evil 4، Resident Evil 5 و Resident Evil 6 نزدیک کند. این موضوع نشان می‌دهد که حتی پس از انتخاب مسیر جدید برای بازی اصلی، سازندگان همچنان به دنبال راه‌هایی برای پیوند دادن تجربه تازه Resident Evil 7 با عناصر آشنای نسخه‌های قبلی بودند.

فروش اولیه Resident Evil 7 باعث ناامیدی Capcom شد

با وجود استقبال منتقدان و بازیکنان، Resident Evil 7 در سال نخست عرضه حدود ۳ میلیون نسخه فروخت؛ رقمی که به گفته Corti، باعث ناامیدی Capcom شد. این واکنش در حالی رخ داد که بازی توانسته بود مجموعه را به سمت وحشت بقا بازگرداند و رویکرد متفاوتی نسبت به نسخه‌های اکشن‌محورتر قبلی در پیش بگیرد. بااین‌حال، آمار فروش اولیه ظاهراً کمتر از انتظارات شرکت بود.

Corti همچنین درباره نام‌گذاری بازی توضیح داد که استفاده از عنوان‌های Resident Evil 7: Biohazard و Biohazard 7: Resident Evil با هدف نزدیک کردن نام مجموعه در بازارهای مختلف جهان انجام شد. این تصمیم قرار بود نیاز به تولید جداگانه آثار گرافیکی و فایل‌های صوتی برای مناطق مختلف را کاهش دهد. بااین‌حال، تفاوت نام‌ها در مناطق مختلف مشکلاتی نیز برای مترجمان ایجاد می‌کرد. آن‌ها باید تصمیم می‌گرفتند از اصطلاحات رایج میان طرفداران، نام‌گذاری‌های استفاده‌شده در فیلم‌ها یا ترجمه‌های جدید بهره ببرند؛ حتی زمانی که اصطلاحات آشناتر از نظر معنایی کاملاً دقیق نبودند.

نظر Miguel Corti درباره تأثیر CODE: Veronica بر مجموعه

Corti معتقد است Resident Evil CODE: Veronica تأثیر منفی‌ای بر مسیر آینده مجموعه گذاشت؛ به‌ویژه از نظر پیچیده‌تر شدن داستان‌ها و افزایش تعداد مکان‌های مختلف در بازی‌های بعدی. به گفته او، بسیاری از توسعه‌دهندگان نیز CODE: Veronica را بهترین بازی مجموعه پیش از انتشار Resident Evil 4 می‌دانستند. این دیدگاه نشان‌دهنده اختلاف‌نظر درباره مسیر تکامل مجموعه است؛ نسخه‌ای که از سوی بسیاری از طرفداران به دلیل ارتباطش با ریشه‌های کلاسیک سری تحسین می‌شود، اما از نظر Corti برخی از روندهایی را تقویت کرد که بعدها به پیچیدگی بیش از حد روایت و گستردگی مکان‌ها انجامیدند.

خاطره‌ای از Resident Evil 6 و شوک Call of Duty در E3

Corti درباره توسعه Resident Evil 6 نیز جزئیاتی مطرح کرد. به گفته او، در جریان توسعه این بازی، نمایش Call of Duty در رویداد E3 سال ۲۰۱۲ تأثیر بسیار زیادی بر تیم گذاشت؛ به‌طوری‌که توسعه‌دهندگان از این تجربه با عنوان «E3 Shock» یاد می‌کردند. ایده اولیه Resident Evil 6 نیز زمانی شکل گرفت که کارگردان از تیم خواست طرحی مفهومی از Chris Redfield و Leon S. Kennedy تهیه کند که اسلحه‌هایشان را به سمت یکدیگر گرفته‌اند.

با وجود نقدهای منفی، Resident Evil 6 از نظر تجاری موفق بود و در سال نخست عرضه حدود ۶ میلیون نسخه فروخت. به گفته Corti، مدیران Capcom از نتایج فروش بازی رضایت داشتند. در مجموع، اظهارات Miguel Corti تصویری از روند پرچالش توسعه Resident Evil 7 ارائه می‌دهد؛ بازی‌ای که پس از چندین تغییر اساسی، بازنگری در ساختار تیم و شروع دوباره تولید، در نهایت به تجربه اول‌شخص و وحشت‌محوری تبدیل شد که امروز می‌شناسیم.

نسخه‌های اولیه Resident Evil 7 بازگشت Leon، Jill، Rebecca و HUNK را در نظر داشتند

Miguel Corti در ادامه گفت، Resident Evil 7 پیش از رسیدن به نسخه نهایی، چندین بار تغییر کرده بود. نسخه‌های اولیه بازی از The Last of Us الهام می‌گرفتند و بر روایت داستان و ارتباط با پیشینه مجموعه تمرکز بیشتری داشتند. در میان ایده‌های مطرح‌شده، بازگرداندن Leon S. Kennedy، Rebecca Chambers، Jill Valentine و HUNK نیز قرار داشت. Corti درباره تغییر مداوم این ایده‌ها گفت:

«قرار بود راه‌حل Resident Evil 7 چه باشد؟ Leon بیشتر و ارتباطات بیشتر با Umbrella! شاید Rebecca را بیاوریم! نه، Jill را برگردانیم! نه، صبر کنید، از HUNK استفاده می‌کنیم.»

به گفته او، توسعه بازی با مشکلاتی روبه‌رو بود و تغییر نسخه‌ها آن‌قدر زیاد شده بود که دیگر نمی‌توانست همه آن‌ها را دنبال کند. در ادامه، Capcom بخش‌های توسعه خود را بازسازمان‌دهی کرد و برای افزایش بهره‌وری، مجموعه Resident Evil را زیر نظر یک بخش قرار داد. پس از آن، شرکت تصمیم گرفت ساخت Resident Evil 7 را با تیم و کارگردانی جدید از ابتدا آغاز کند. این تغییر مسیر در نهایت به شکل‌گیری نسخه‌ای انجامید که به‌جای تمرکز بر شخصیت‌های قدیمی و ارتباطات گسترده با Umbrella، تجربه‌ای اول‌شخص با محوریت وحشت بقا و خانواده Baker ارائه می‌داد.

8
Mahsa
نویسنده و تحلیل‌گر بازی های ویدیویی، بخصوص ترسناک 👻

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *