معمای تابلوهای گالری
در انتهای شرقی عمارت، وارد اتاق گالری بزرگ (Large Gallery) خواهید شد. در این اتاق مجموعهای از تابلوهای نقاشی قرار دارد که با بررسی هرکدام، توضیحی درباره تصویر نمایش داده میشود. تابلوی اول که در کنار درب ورودی قرار گرفته، در نسخههای مختلف بازی توضیحات متفاوتی دارد:
- نسخه اصلی 1996: «Give Me Peaceful Sleep»
- نسخه Director’s Cut: «From Cradle to Grave» (از گهواره تا گور)
در انتهای گالری نیز تابلوی دیگری وجود دارد که دارای یک کلید مخفی است:
- نسخه اصلی 1996: «Give me the peace of death, and I’ll give you the joy of life…»
- نسخه Director’s Cut: «The End of Life» (پایان زندگی)
اگر سایر تابلوهای نصبشده در امتداد دیوار داخلی اتاق را بررسی کنید، متوجه خواهید شد که هرکدام علاوه بر داشتن یک کلید، مردی را در مراحل مختلف زندگی از نوزادی تا سالمندی به تصویر میکشند.
سرنخ اصلی این معما در عنوان تابلوها نهفته است. عبارت «از گهواره تا گور» بهوضوح نشان میدهد که باید تصاویر را بر اساس چرخه زندگی انسان، از تولد تا مرگ، مرتب کنید. برای حل معما، کلیدهای زیر تابلوها را به ترتیب سن شخصیتهای داخل تصاویر فشار دهید:
ترتیب صحیح تابلوها
- تصویر یک نوزاد تازه متولد شده
- تصویر یک شیرخوار
- تصویر یک پسر بچه پرانرژی
- تصویر یک مرد جوان
- تصویر یک مرد میانسال خسته
- تصویر یک مرد سالمند با چهرهای مصمم
پس از فعال کردن تمام تابلوها به این ترتیب، به انتهای اتاق بروید و کلید تابلوی آخر را فشار دهید. اگر ترتیب را به درستی انجام داده باشید، تابلوی انتهایی از دیوار جدا شده و محفظهای مخفی در پشت آن نمایان میشود که یکی از آیتمهای مهم بازی را در خود جای داده است.
اگر پیش از فعال کردن سایر تابلوها به ترتیب صحیح، مستقیماً کلید تابلوی آخر را فشار دهید، کلاغهایی که روی سازههای روشنایی سقف نشستهاند به شما حمله خواهند کرد و مبارزهای ناخواسته آغاز میشود.
معمای پیانو
در یکی از اتاقهای عمارت اسپنسر، اتاقی آرام با یک پیانوی بزرگ و یک بار نوشیدنی قرار دارد. در نگاه اول، این مکان چندان مهم به نظر نمیرسد؛ هیچ درب دیگری در آن وجود ندارد و ظاهراً چیزی برای کشف کردن پیدا نمیشود. اما پس از بهدست آوردن برگه نت موسیقی که پشت یک کمد در گوشه شمال شرقی اتاق مخفی شده است، اهمیت واقعی این اتاق آشکار میشود.
نکته مهم این است که معمای پیانو در واقع بخشی از یک معمای بزرگتر است و برای تکمیل آن باید بعداً معمای نشان (Emblem) در سالن غذاخوری را نیز حل کنید.
پس از پیدا کردن برگه نت موسیقی، آن را بررسی کنید. خواهید دید که این قطعه، اثر مشهور «سونات مهتاب» (Moonlight Sonata) ساخته آهنگساز نامدار لودویگ فان بتهوون است. اکنون نت موسیقی را روی پیانو استفاده کنید تا یک میانپرده (Cutscene) آغاز شود. اتفاقات این صحنه به شخصیتی که انتخاب کردهاید بستگی دارد.
اگر با جیل ولنتاین بازی میکنید
جیل توانایی خواندن نتهای موسیقی را دارد و بدون هیچ مشکلی قطعه را بهدرستی روی پیانو اجرا میکند. در نتیجه معما بلافاصله پیشرفت خواهد کرد.
اگر با کریس ردفیلد بازی میکنید
کریس دانش موسیقی ندارد و هنگام نواختن پیانو فقط چند کلید را بهصورت تصادفی فشار میدهد. در این لحظه ربکا چمبرز وارد اتاق شده و پیشنهاد میکند خودش قطعه را اجرا کند. ربکا در اولین تلاش موفق نخواهد شد و نیاز به تمرین دارد. پس از ترک اتاق و بازگشت دوباره، او سونات مهتاب را بهدرستی اجرا میکند و معما ادامه پیدا میکند.
بعد از اجرای کامل و صحیح سونات مهتاب، بخشی از دیوار شمالی اتاق کنار رفته و یک اتاق مخفی نمایان میشود. درون این اتاق، مجسمهای سنگی از بتهوون قرار دارد و در پایه آن یک نشان طلایی (Gold Emblem) دیده میشود. اما یک تله در این بخش وجود دارد؛ به محض برداشتن نشان طلایی، ورودی اتاق مخفی بسته میشود و شما در داخل آن گرفتار خواهید شد.
برای خارج شدن از اتاق و در عین حال حفظ نشان طلایی، باید شیء دیگری را جایگزین آن کنید. آیتم مورد نیاز شما نشان چوبی (Wooden Emblem) است که در بخش دیگری از عمارت قرار دارد. پس از بهدست آوردن نشان طلایی، میتوانید آن را برای حل بخش دوم این معما در سالن غذاخوری عمارت استفاده کنید. این مرحله برای پیشروی در داستان و دسترسی به بخشهای جدید عمارت ضروری است.
معمای سالن غذاخوری
در سالن غذاخوری عمارت اسپنسر، بالای شومینهای که در سمت غربی اتاق قرار دارد، یک حفره مخصوص برای قرار دادن نشان (Emblem) دیده میشود. همچنین در بخش شمالی اتاق یک ساعت ایستاده بزرگ (Grandfather Clock) قرار گرفته که صدای تیکتاک آن در سراسر اتاق شنیده میشود.
در نسخه اصلی Resident Evil میتوانید نشان چوبی را از بالای شومینه بردارید. در نسخه Director’s Cut و حالت Advanced/Arranged محل این آیتم تغییر کرده است، اما عملکرد آن در روند حل معما تفاوتی ندارد.
در نگاه اول ممکن است تصور کنید پس از برداشتن نشان، دیگر کاری در این اتاق باقی نمانده است. با این حال، امکان قرار دادن دوباره نشان در جای اولیه خود سرنخ مهمی است که نشان میدهد این اتاق هنوز رازی پنهان در دل خود دارد.
این معما در واقع ادامه مستقیم معمای پیانو و سونات مهتاب است. پس از حل معمای اتاق پیانو و بهدست آوردن نشان طلایی (Gold Emblem)، به سالن غذاخوری بازگردید و آن را در حفره بالای شومینه قرار دهید. به محض قرار دادن نشان طلایی، مکانیزم مخفی اتاق فعال میشود و ساعت ایستاده بزرگ کنار میرود. پشت ساعت، یک محفظه مخفی آشکار خواهد شد که یکی از آیتمهای ارزشمند و ضروری بازی در آن قرار دارد.
حل این معما به شما امکان دسترسی به کلید سپر (Shield Key) را میدهد؛ یکی از مهمترین آیتمهای Resident Evil که برای باز کردن چندین درب قفلشده در عمارت و ادامه پیشروی در داستان ضروری است. اگر این معما را نادیده بگیرید، در ادامه مسیر با بنبست مواجه خواهید شد و امکان دسترسی به بخشهای مهمی از عمارت را از دست میدهید.
معمای اتاق Armor
در بخش پشتی اتاق زرههای عمارت اسپنسر، یک ویترین شیشهای قرار دارد که به نظر میرسد آیتمی ارزشمند را در خود جای داده است. با این حال، ویترین قفل شده و هیچ راه مشخصی برای باز کردن آن دیده نمیشود. در مرکز اتاق دو دریچه تهویه روی زمین، یک کلید فشاری و دو مجسمه متحرک قرار گرفتهاند که میتوانید آنها را جابهجا کنید.
اگر بدون انجام هیچ تغییری روی کلید فشاری قدم بگذارید، گازی سمی و مرگبار از دریچههای کف اتاق خارج میشود. در چنین شرایطی باید فوراً اتاق را ترک کنید، زیرا ماندن در اتاق میتواند به مرگ شخصیت شما منجر شود. نکته مهم این است که خروج از اتاق و ورود مجدد، معما را ریست میکند. در نتیجه گاز متوقف شده و مجسمهها نیز به موقعیت اولیه خود بازمیگردند.
راهحل این معما بسیار ساده است، اما نیاز به دقت در جایگذاری مجسمهها دارد. ابتدا هر دو مجسمه را هل دهید و روی دریچههای تهویه قرار دهید. مجسمهها باید کاملاً روی دریچهها قرار بگیرند تا مسیر خروج گاز مسدود شود.
پس از پوشاندن هر دو دریچه:
- مجسمه اول را روی دریچه تهویه اول قرار دهید.
- مجسمه دوم را روی دریچه تهویه دوم قرار دهید.
- روی کلید فشاری وسط اتاق بروید.
اگر مجسمهها در موقعیت صحیح قرار گرفته باشند، گاز سمی آزاد نمیشود و ویترین شیشهای انتهای اتاق باز خواهد شد. پس از باز شدن ویترین میتوانید آیتم ارزشمند داخل آن را بردارید و به پیشروی در عمارت ادامه دهید.
معمای مجسمه ببر
یکی از کوچکترین اتاقهای عمارت اسپنسر، اتاق مجسمه ببر است؛ اما برخلاف اندازه کوچک آن، یکی از اسرار مهم بازی را در خود پنهان کرده است. در مرکز اتاق، مجسمهای سنگی از سر یک ببر قرار دارد. هنگام بررسی آن با پیغام زیر مواجه میشوید:
«بعضی از ببرها یک چشم آبی و یک چشم قرمز دارند.»
این جمله مهمترین سرنخ معما محسوب میشود. از آنجا که مجسمه در حال حاضر هیچ چشم رنگی ندارد، میتوان نتیجه گرفت که باید دو جواهر متفاوت را به عنوان چشمهای ببر درون آن قرار دهید.
چشم آبی (Blue Jewel)
در طول بازی جواهری آبیرنگ پیدا خواهید کرد که در ابتدا کاربرد مشخصی ندارد. با توجه به رنگ آن و توضیح مجسمه، میتوان حدس زد که این جواهر برای چشم آبی ببر طراحی شده است.
چشم قرمز (Red Jewel)
در مراحل بعدی بازی و پس از بهدست آوردن کلیدهای جدید، به اتاقهای بیشتری از عمارت دسترسی پیدا خواهید کرد. در یکی از این اتاقها جواهر قرمز را پیدا میکنید که دومین بخش این معما را تکمیل میکند.
معمای مجسمه ببر در دو مرحله مختلف حل میشود و هر یک از جواهرها راز جداگانهای را آشکار میکنند. به همین دلیل بهتر است پس از پیدا کردن هر جواهر، دوباره به این اتاق بازگردید تا هیچ یک از آیتمهای ارزشمند آن را از دست ندهید.
معمای دروازه
در بخش پشتی عمارت اسپنسر و در گذرگاه سنگی معروف به Roofed Passage، با یک درب قفلشده و پایهای چوبی مواجه میشوید که چهار جای خالی برای قرار دادن نشانها روی آن وجود دارد. روی این پایه چوبی نوشته شده است:
«هنگامی که خورشید در غرب غروب کند و ماه در شرق طلوع نماید، ستارگان در آسمان پدیدار خواهند شد و باد به سوی زمین خواهد وزید. آنگاه دروازه زندگی نو گشوده خواهد شد.»
این متن در واقع سرنخ اصلی معما را در اختیار شما قرار میدهد.
در طول کاوش در عمارت، چهار نشان مسی مختلف پیدا خواهید کرد که هرکدام با بخشی از متن حکشده روی پایه چوبی ارتباط دارند. برای باز کردن دروازه باید هر چهار نشان را پیدا کرده و روی پایه قرار دهید.
نشانهای مورد نیاز
- نشان خورشید (Sun Crest)
- نشان ماه (Moon Crest)
- نشان ستاره (Star Crest)
- نشان باد (Wind Crest)
خوشبختانه این معما نیازی به ترتیب خاصی ندارد. شما میتوانید نشانها را به هر ترتیبی که میخواهید روی پایه نصب کنید. تنها شرط باز شدن دروازه این است که هر چهار نشان در جای خود قرار گرفته باشند. پس از نصب آخرین نشان، قفل درب باز شده و مسیر دسترسی به حیاط عمارت (Courtyard) در اختیار شما قرار میگیرد.
حل این معما یکی از مهمترین مراحل Resident Evil محسوب میشود، زیرا راه ورود به محوطه بیرونی عمارت را باز میکند و شما را به بخش جدیدی از داستان و ماجراجویی بازی هدایت خواهد کرد.
معمای مخزن آب
در اولین راهروی زیرزمین اقامتگاه گاردهاوس (Guardhouse Residence Basement)، با یک حوضچه عمیق آب مواجه خواهید شد که مسیر پیشروی شما را مسدود کرده است. عمق آب به حدی زیاد است که امکان عبور از آن وجود ندارد و هیچ مسیر جایگزینی نیز در اطراف دیده نمیشود. تنها اشیای قابل تعامل در این بخش، سه جعبه چوبی بزرگ هستند که میتوان آنها را هل داد.
هدف این معما ساختن پلی موقت روی سطح آب است. جعبههای چوبی روی آب شناور میشوند و میتوانند وزن شخصیت را تحمل کنند. بنابراین باید هر سه جعبه را داخل حوضچه بیندازید.
دو جعبهای که نزدیکتر به آب قرار دارند، بهسادگی در یک مسیر مستقیم به سمت حوضچه هل داده میشوند. جعبه سوم کمی دردسرسازتر است.
اشتباه رایج این است که آن را مستقیماً به گوشه مقابل حوضچه هل دهید. در این صورت جعبه گیر میکند و دیگر امکان جابهجایی آن وجود نخواهد داشت.
برای جابهجایی صحیح:
- ابتدا جعبه را کمی در جهت مخالف حوضچه حرکت دهید.
- سپس آن را به سمت دیوار داخلی هدایت کنید.
- جعبه را در امتداد دیوار به سمت پایین هل دهید.
- در نهایت آن را به سمت حوضچه حرکت داده و داخل آب بیندازید.
پس از قرار گرفتن هر سه جعبه روی آب، پلی شناور تشکیل میشود و میتوانید از آن عبور کرده و به بخش اصلی مخزن آب دسترسی پیدا کنید. حل این معما مسیر ورود به ناحیه Water Tank را باز میکند؛ بخشی مهم از گاردهاوس که برای ادامه داستان ضروری است.
حل رمز انبار مواد شیمیایی
در راهروی زنبورها (Beehive Passage) در گاردهاوس، درب انبار مواد شیمیایی قفل شده است. کنار درب یک صفحه رمز عددی قرار دارد که تنها راه ورود به اتاق محسوب میشود. بالای صفحه نیز یک نمایشگر ۳×۳ از چراغهای قرمز وجود دارد. هر عددی که وارد کنید، وضعیت برخی از چراغها را تغییر میدهد. چراغهای روشن خاموش میشوند و چراغهای خاموش روشن خواهند شد. هدف نهایی این است که هر ۹ چراغ قرمز روشن شوند.
اگرچه میتوانید با آزمون و خطا همه چراغها را روشن کنید، اما بازی سرنخی برای رمز صحیح در اختیار شما قرار میدهد. در اتاق Recreation Room گاردهاوس، یک میز بیلیارد قرار دارد. اگر آن را بررسی کنید، متوجه میشوید که چوبهای بیلیارد به شکل عقربههای ساعت قرار گرفتهاند. زمان نمایش داده شده روی این ساعت، همان رمز مورد نیاز برای باز کردن درب انبار مواد شیمیایی است.
برای جیل، عقربهها زمان ۳:۴۵ را نشان میدهند. بنابراین رمز ورود: 345
رمز کریس ردفیلد
نسخه PC و GOG
زمان نمایش داده شده: ۲:۱۵ رمز ورود: 215
سایر نسخهها
زمان نمایش داده شده: ۱۲:۴۵ رمز ورود: 1245
با وارد کردن رمز صحیح، درب انبار مواد شیمیایی باز میشود و به مواد مورد نیاز برای ساخت V-JOLT دسترسی پیدا خواهید کرد.
معمای V-JOLT
یکی از مؤثرترین راههای مقابله با Plant 42 در گاردهاوس، استفاده از ماده شیمیایی ویژهای به نام V-JOLT است. برخلاف بسیاری از آیتمهای بازی، این ماده را نمیتوان پیدا کرد و باید آن را خودتان بسازید. مواد اولیه در انبار مواد شیمیایی (Drug Storeroom) قرار دارند و با ترکیب آنها میتوان V-JOLT را تولید کرد.
روی دیوارهای انبار مواد شیمیایی دو نوشته دیده میشود: (فرمولها)
1+2=3
2+4=6
3+4=7
6+7=13
13+3=16
رنگ مواد:
Water = 1
Red = 2
Purple = 3
Green = 4
با استفاده از این سرنخها میتوان متوجه شد که هر ماده شیمیایی چه مقداری دارد و باید به چه ترتیبی با سایر مواد ترکیب شود.
مواد مورد نیاز:
- آب (Water)
- UMB No.2
- UMB No.4
- چند بطری خالی
مراحل ساخت
آب را داخل بطری بریزید.UMB No.2 را بردارید.آب و UMB No.2 را ترکیب کنید تا NP-003 ساخته شود.یک بطری UMB No.2 دیگر بردارید.یک بطری UMB No.4 بردارید.UMB No.2 و UMB No.4 را ترکیب کنید تا Yellow-6 ساخته شود.یک بطری دیگر UMB No.4 بردارید.NP-003 را با UMB No.4 ترکیب کنید تا UMB No.7 به دست آید.Yellow-6 و UMB No.7 را ترکیب کنید تا UMB No.13 ساخته شود.دوباره آب و UMB No.2 را با هم ترکیب کنید و NP-003 جدید بسازید.NP-003 جدید را با UMB No.13 ترکیب کنید.
پس از ساخت ماده، آن را به ریشههای نمایان Plant 42 در زیرزمین گاردهاوس ببرید و استفاده کنید. این کار گیاه غولپیکر را بهشدت ضعیف میکند و نبرد بعدی را بسیار آسانتر خواهد کرد.
تفاوت جیل و کریس
جیل شخصاً میتواند مواد شیمیایی را ترکیب کند. کریس قادر به ساخت آن نیست و در برخی سناریوها باید از ربکا چمبرز برای تهیه V-JOLT کمک بگیرید.
معمای مجسمه کتابخانه
پس از اتمام ماجراجویی در گاردهاوس و بازگشت به عمارت اسپنسر، به چندین اتاق جدید دسترسی پیدا خواهید کرد. یکی از این مکانها کتابخانه خصوصی (Private Library) است. در این اتاق یک مجسمه متحرک میان قفسههای کتاب قرار گرفته و روی دیوار غربی نیز یک کلید وجود دارد که با فعال کردن آن، نورافکنی به سمت گوشه شمال غربی اتاق تابیده میشود. در نگاه اول هیچ ارتباطی میان مجسمه و نورافکن دیده نمیشود، اما همین دو عنصر کلید حل معما هستند.
این معما یکی از سادهترین معماهای Resident Evil محسوب میشود. تنها کاری که باید انجام دهید این است که مجسمه را به نقطهای منتقل کنید که نورافکن روی آن متمرکز شده است. مجسمه را هل دهید، آن را به گوشه شمال غربی اتاق منتقل کنید، پس از قرار گرفتن مجسمه در محل صحیح، بخش مخفی کتابخانه آشکار میشود.
نکته جالب اینجاست که حتی نیازی به روشن کردن نورافکن هم ندارید. اگر محل مورد نظر را بشناسید، میتوانید مجسمه را مستقیماً به همان نقطه منتقل کنید و معما را حل نمایید. پس از حل معما، یک مخفیگاه پنهان در کتابخانه باز میشود که یکی از آیتمهای مهم بازی را در اختیار شما قرار میدهد.
معمای اتاق گوزن
در عمارت اسپنسر اتاقی وجود دارد که دیوارهای آن با نمونههای تاکسیدرمی حیوانات تزئین شده است. این اتاق که با نام Trophy Room شناخته میشود، یکی از آیتمهای مورد نیاز برای حل معمای دیگری در عمارت را در خود پنهان کرده است. در این اتاق یک نردبان فلزی متحرک قرار دارد که میتوانید آن را به سمت دیوار غربی حرکت دهید تا به سر گوزن نصبشده روی دیوار دسترسی پیدا کنید. اما بررسی مستقیم سر گوزن در ابتدا نتیجه خاصی به همراه ندارد.
راز اصلی این اتاق در سیستم روشنایی آن نهفته است. در نزدیکی درب ورودی یک کلید برق قرار دارد که چراغهای اتاق را خاموش میکند. کلید برق را فشار دهید تا اتاق در تاریکی فرو برود. نردبان فلزی را به سمت سر گوزن حرکت دهید. از نردبان بالا بروید. سر گوزن را دوباره بررسی کنید. در تاریکی متوجه خواهید شد که یکی از چشمهای گوزن میدرخشد. پس از بررسی دقیقتر میتوانید این چشم را خارج کنید.
چشم درخشان در واقع یک جواهر قرمز (Red Jewel) است. این جواهر برای حل معمای مجسمه ببر (Tiger Statue) مورد استفاده قرار میگیرد و یکی از آیتمهای ارزشمند عمارت محسوب میشود.
معمای آبشار
پس از پایین آمدن با آسانسور در بخش مرکزی حیاط عمارت، در سمت شمالی منطقه با یک آبشار بزرگ روبهرو میشوید. این آبشار در واقع توسط همان مسیر آبی تغذیه میشود که پیشتر با استفاده از Square Crank کنترل کرده بودید. پشت آبشار مسیر مهمی قرار دارد، اما تا زمانی که جریان آب متوقف نشود، امکان دسترسی به آن وجود ندارد.
در بخش جنوبی منطقه مرکزی حیاط، آسانسور دیگری وجود دارد که در ابتدا بدون برق است. برای فعال کردن آن باید آیتم Battery را پیدا کنید. پس از بهدست آوردن Helmet Key، باتری را پیدا کنید. باتری را در آسانسور جنوبی نصب کنید. با استفاده از آسانسور به قسمت بالایی باغ بازگردید. مجدداً از Square Crank استفاده کنید. دریچه آب را ببندید. با این کار حوضچه دوباره پر از آب میشود اما مهمتر از آن، جریان آبی که آبشار را ایجاد میکرد متوقف خواهد شد. پس از خشک شدن آبشار، مسیر مخفی پشت آن آشکار میشود و میتوانید به بخشهای جدیدی از بازی دسترسی پیدا کنید.
معمای فواره
در اواخر بازی و پس از کاوش در مناطق زیرزمینی، به محوطهای خواهید رسید که در مرکز آن یک فواره سنگی قرار دارد. در نگاه اول این منطقه بنبست به نظر میرسد. درب دوتایی بزرگی نیز در آنجا وجود دارد که کاملاً مهر و موم شده و باز نمیشود. در دو طرف فواره دو حفره دایرهای مشاهده میکنید:
- سمت شرق با نماد عقاب
- سمت غرب با نماد گرگ
برای حل این معما باید دو کتاب ویژه به نامهای Doom Book 1 و Doom Book 2 را پیدا کنید. اگر این کتابها را بررسی کنید، عبارت زیر روی جلد آنها دیده میشود:
Eagle of East, Wolf of West
اما راز اصلی داخل کتابها پنهان شده است. با چرخاندن کتابها و بررسی صفحات، متوجه خواهید شد که هر کدام دارای یک محفظه مخفی هستند. درون این محفظهها دو مدال قرار دارد:
- Eagle Medal
- Wolf Medal
با توجه به سرنخهای موجود:
- Eagle Medal را در حفره شرقی قرار دهید.
- Wolf Medal را در حفره غربی قرار دهید.
پس از قرار دادن هر دو مدال، مکانیزم فواره فعال میشود. فواره کنار میرود و یک آسانسور مخفی آشکار میشود که مسیر ورود به آزمایشگاه زیرزمینی Umbrella را باز میکند.
از کردن دربهای الکترونیکی
در آزمایشگاه زیرزمینی Umbrella دو درب الکترونیکی وجود دارد که با کلیدهای معمولی باز نمیشوند. این دربها به اتاق Visual Data Room و یک اتاق خصوصی در طبقه B3 منتهی میشوند. برای باز کردن آنها باید از کامپیوتر موجود در Small Lab استفاده کنید.
نام کاربری و رمز عبور اول
در اتاق X-Ray Room فایلی با عنوان Researcher’s Letter پیدا خواهید کرد. در این نامه جان خطاب به آدا مینویسد:
The password is your name.
بنابراین اطلاعات ورود به سیستم عبارتاند از:
USERNAME: JOHN
PASSWORD: ADA
رمز عبور دوم
پس از وارد کردن اطلاعات بالا، سیستم برای باز کردن اتاق خصوصی یک رمز اضافی درخواست میکند. در انتهای نامه رشتهای از نمادهای رونیک دیده میشود: ᛗᛟᛚᛖ برای رمزگشایی باید به اتاق X-Ray بازگردید. در اتاق:
- چراغ اصلی را روشن کنید.
- تابلوی روی دیوار غربی را بررسی کنید.
- قفسه متحرک را جابهجا کنید.
- کلید مخفی پشت آن را فعال نمایید.
نور آبی جدید باعث میشود نمادهای رونیک به حروف انگلیسی تبدیل شوند. از روی کلمات نمایش داده شده میتوان معادل حروف را تشخیص داد. پس از ترجمه نمادها مشخص میشود: ᛗᛟᛚᛖ = MOLE بنابراین رمز دوم سیستم: MOLE
با وارد کردن JOHN، ADA و MOLE میتوانید تمامی قفلهای الکترونیکی مورد نیاز را غیرفعال کرده و به بخشهای مهم آزمایشگاه دسترسی پیدا کنید.


1 نظر