چرا فیلم های Resident Evil بد هستند
مقاله

تحلیلی بر دلایل شکست فیلم‌های Resident Evil

فهرست بستن

فرنچایز Resident Evil بدون شک یکی از محبوب‌ترین و تأثیرگذارترین عناوین در ژانر وحشت بقا (Survival Horror) به حساب می‌آید. با تمام فرازونشیب‌ها، تغییر سبک‌ها و حتی انتقادهایی که به برخی نسخه‌هایش وارد شده، این سری همیشه توانسته مخاطبان وفادار خود را حفظ کند و پس از نزدیک به سه دهه، همچنان با قدرت پیش می‌رود. اما آیا می‌توان همین را درباره‌ی اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی این فرنچایز گفت؟ متأسفانه پاسخ یک “نه” قاطع است.

بیایید صادق باشیم، اقتباس‌های موفق از بازی‌های ویدیویی در تاریخ سینما به قدری انگشت‌شمارند که می‌شوند استثنا، نه قاعده. Resident Evil تنها نمونه نیست؛ Silent Hill، Max Payne، Hitman، Assassin’s Creed و ده‌ها عنوان دیگر همگی قربانی همین مشکلات شده‌اند. جالب اینکه حتی آن دسته از اقتباس‌هایی که نسبتاً موفق تر بوده‌اند – مثل The Last of Us – هم نتوانستند به طور کامل رضایت یک‌دست مخاطبان را جلب کنند. اما ماجرای رزیدنت ایول به شکل خاصی دردناک است، چراکه پتانسیل بالای این جهان برای اقتباس سینمایی، شکاف بین انتظار و واقعیت را عمیق‌تر می‌کند.

بخش اول: تاریخچه‌ای مختصر از اقتباس‌های سینمایی

عصر اندرسون: از Hive تا The Final Chapter (سال ۲۰۰۲-۲۰۱۷)

اولین فیلم Resident Evil در سال ۲۰۰۲ به کارگردانی پال دبلیو. اس. اندرسون روی پرده رفت. نقش شخصیت اصلی فیلم یعنی آلیس برعهده‌ی میلا یوویچ (که بعدها فهمیدیم همسر کارگردان است) بود. اندرسون پیش از این هم سابقه‌ی ساخت اقتباس‌های بحث‌برانگیز از بازی‌ها را داشت؛ او همان کسی بود که در سال ۱۹۹۵ فیلم Mortal Kombat را کارگردانی کرده بود (که به لطف استانداردهای پایین‌تر آن دوران و نوستالژی، هنوز هم طرفدارانی دارد).

چیزی که از همان فیلم اول مشخص بود – و منتقدان هم به آن اشاره کردند – این بود که اندرسون علاقه‌ای به وفاداری به منبع اصلی ندارد. به جای اقتباس از داستان غنی بازی‌ها، او جهان شخصی خودش را ساخت با محوریت شخصیتی به نام آلیس که اصلاً در بازی‌ها وجود نداشت. این رویه در پنج دنباله‌ی بعدی هم ادامه پیدا کرد: Resident Evil: Apocalypse (۲۰۰۴)، Extinction (۲۰۰۷)، Afterlife (۲۰۱۰)، Retribution (۲۰۱۲) و The Final Chapter (۲۰۱۷). یعنی نزدیک به ۱۵ سال، اندرسون و یوویچ فرنچایز را در انحصار خود داشتند.

نتیجه؟ مجموعه‌ای شش قسمتی که بیش از ۱.۲ میلیارد دلار در سراسر جهان فروخت ، اما از نظر کیفی – به خصوص برای طرفداران بازی‌ها – یک فاجعه‌ی تمام‌عیار بود. بله، این فیلم‌ها از نظر تجاری موفق بودند و مخاطبان عمومی از تماشای اکشن‌های بی‌مغز و صحنه‌های انفجار لذت می‌بردند، اما هیچکدام اثری ماندگار و وفادار به بازی‌ها نبودند.

تلاش برای بازگشت به ریشه‌ها: Welcome to Raccoon City (سال ۲۰۲۱)

بعد از پایان یافتن سلطنت اندرسون، نوبت به یک ریبوت رسید. در سال ۲۰۲۱، یوهانس رابرتز کارگردانی Resident Evil: Welcome to Raccoon City را بر عهده گرفت. برخلاف اندرسون، رابرتز ادعا کرد می‌خواهد به ریشه‌های بازی‌ها وفادار بماند. شخصیت آلیس حذف شد و قرار بود شخصیت‌های اصلی بازی‌ها – از جمله لیون، کلر، کریس و جیل – در کانون توجه قرار بگیرند.

اما نتیجه چه شد؟ یک فاجعه‌ی دیگر، این بار از جنس فن‌سرویس ارزان و ناامیدکننده. فیلم آنقدر محتاطانه و بیدست‌وپا بود که نه توانست طرفداران قدیمی را راضی و نه مخاطبان جدید را جذب کند. . بودجه‌ی محدود باعث شد جلوه‌های ویژه‌ی ضعیفی ببینیم، و مهمتر از همه، شخصیت‌پردازی‌های عجیب و غریب (مثل لیونی که ساده‌لوح و احمق نشان داده شد) یا (شباهت نداشتن شخصیت‌ها، لیون سبزه و و مشکی، جیل موفرفری!) دل طرفداران را به درد آورد. فیلم نمره‌ی کاربری 3.6 از 10 را در متاکریتیک کسب کرد و ۵۸٪ کاربران به آن امتیاز منفی داده‌اند.

سریال Netflix: قبرستان آخرین امیدها (سال ۲۰۲۲)

در میان این اقتباس‌های سینمایی، نت‌فلیکس هم در سال ۲۰۲۲ سریال لایو-اکشن خودش را منتشر کرد. سریالی که نه تنها موفق نبود، بلکه به یکی از کم‌کیفیت‌ترین محصولات این پلتفرم تبدیل شد و خوشبختانه (یا متأسفانه) بعد از یک فصل لغو شد. این سریال حتی از فیلم‌های اندرسون هم بدتر بود و نشان داد که به نظر می‌رسد هیچ کس در هالیوود رمز و راز اقتباس درست از رزیدنت ایول را نمی‌داند. اشتباهات تکراری اندرسون و شخصیت‌پردازی اشتباه (وسکر سیاه‌پوستِ تاس)!

افق جدید: Zach Cregger و ریبوت (سال ۲۰۲۶)

جدیدترین تلاش هالیوود برای ساخت یک اقتباس موفق، فیلمی به کارگردانی زک کِرِگر است که قرار است ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۶ اکران شود. کِرِگر کارگردان فیلم‌های موفقی مثل Barbarian (۲۰۲۲) و Weapons (۲۰۲۵) است و مهمتر از همه، خودش را یک طرفدار قدیمی رزیدنت ایول معرفی می‌کند. اما حتی این ریبوت هم بی‌حاشیه نیست. کِرِگر گفته که نمی‌خواهد “کاملاً وفادار به لور بازی‌ها باشد” و داستان را طوری روایت می‌کند که “تجربه‌ی بازی کردن” را منعکس کند، نه صرفاً بازگویی وقایع. تریلر منتشر شده هم طرفداران را به دو دسته تقسیم کرده: برخی می‌گویند “این اصلاً رزیدنت ایول نیست” و برخی معتقدند که رزیدنت ایول همیشه در بهترین حالت خودش بوده که از قالب‌های تکراری خارج شده (مثل RE4 و RE7).

این بار اما یک تفاوت بزرگ وجود دارد: کِرِگر می‌گوید فیلمش در جهان بازی‌ها اتفاق می‌افتد و داستان آن هم‌زمان با وقایع Resident Evil 2 روایت می‌شود . او از عناصری مثل “پیشرفت سلاح‌ها”، “مدیریت منابع” و “تنظیمات در حال گسترش” (مثل RE4 که مدام لوکیشن عوض می‌کند) به عنوان الهام‌بخش سبک فیلمش یاد کرده. هنوز کسی نمی‌تواند قضاوت کند، ولی حداقل این بار هالیوود یک طرفدار واقعی را پشت دوربین گذاشته است.

بخش دوم: چرا این اقتباس‌ها شکست خوردند؟

مشکل اول و بزرگ: خیانت به منبع اصلی (و نه الزاماً عدم وفاداری!)

بیایید با یک شفاف‌سازی مهم شروع کنم: وفاداری ۱۰۰٪ به منبع اصلی نه ممکن است و نه ضروری. بهترین اقتباس‌های سینمایی تاریخ، از The Lord of the Rings گرفته تا The Shawshank Redemption، تغییراتی نسبت به اثر اصلی داشته‌اند. حتی خود بازی‌های رزیدنت ایول هم همیشه به لور خودشان وفادار نبوده‌اند (در بخش بعدی بیشتر به این موضوع می‌پردازیم). پس مشکل چیست؟ مشکل تحقیر منبع اصلی است، نه عدم وفاداری.

فیلم‌های اندرسون، به خصوص با معرفی شخصیت آلیس، عملاً پیام زیر را به طرفداران منتقل می‌کردند: “داستان اصلی بازی‌ها آنقدرها هم خوب نیست، بگذارید من یک چیز بهتر برایتان بسازم.” نتیجه این شد که شخصیت‌های محبوبی مثل لیون، جیل و کریس یا اصلاً حضور نداشتند یا اگر هم بودند، به نقش‌های حاشیه‌ای و کاریکاتوری تقلیل پیدا می‌کردند.

IGN در نقد خود از Resident Evil: Retribution (۲۰۱۲) این وضعیت را به وضوح توصیف کرده است: در این فیلم، لیون کندی – یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌ها – به حدی افتضاح و یک‌بعدی به تصویر کشیده شده که “بدترین اجرایی است که از بدترین کابوس‌هایتان هم انتظارش را ندارید” . بازیگر نقش لیون (Johann Urb) دیالوگ‌هایش را آنقدر خشک و بیمایه تحویل می‌دهد که “به نظر می‌رسد هیچ ایده‌ای ندارد چه چیزی این شخصیت را در بازی‌ها اینقدر جذاب کرده است” .

آلیس: قهرمانی که کل جهان را تحت الشعاع قرار داد

بیایید رک باشیم: معرفی شخصیت آلیس بزرگ‌ترین اشتباه استراتژیک این فرنچایز سینمایی بود.

اندرسون و یوویچ با ساخت شش فیلم حول محور یک شخصیت کاملاً اورجینال، عملاً فرصت پرداخت به شخصیت‌های دوست‌داشتنی و از پیش ساخته‌شده‌ی بازی‌ها را از بین بردند. در فیلم‌های اندرسون، هر چیز دیگری – از جمله لیون، جیل، کریس، کلر، اِدا و بقیه – صرفاً بهانه‌ای برای قرارگیری در کنار آلیس بود. اصلاً تعجب‌آور نیست که این فیلم‌ها در میان طرفداران بازی‌ها محبوبیت ندارند.

یکی از کاربران متاکریتیک به درستی نوشته که فیلم‌های اندرسون حتی اگر به عنوان فیلم‌های اکشن بی‌مغز هم قابل تحمل باشند، “شخصیت‌های بازی‌ها در آنها بیشتر شبیه پروپ هستند تا شخصیت‌هایی که قسمتی از داستان باشند”. این یعنی استفاده‌ی ابزاری از شخصیت‌های محبوب فقط برای فروش بیشتر – کاری که در Retribution به اوج خود رسید.

فریب مخاطب در بازاریابی: ماجرای “جهانی” که فقط یک آزمایشگاه بود

شاید یکی از صریح‌ترین و توهین‌آمیزترین نمونه‌های بی‌احترامی به مخاطب، ماجرای فیلم Retribution است. بیایید صریح بگوییم: در تریلرهای این فیلم به ما نشان دادند که آلیس در شهرهای نمادینی مثل مسکو، برلین و نیویورک در حال مبارزه با آمبرلا است. جهان به تسخیر زامبی‌ها درآمده بود. وعده‌ی حماسی و جهانی داده بودند. اما راستی آزمایی: تمام “شهرهایی” که در تریلر دیدید، فقط شبیه‌سازی‌هایی درون یک آزمایشگاه بزرگ زیرزمینی بودند . بله. شما یک تریلر دیدید که وعده‌ی یک نبرد جهانی می‌داد، اما فیلم کاملی دیدید که در یک مجموعه‌ی بسته و بی‌روح سپری می‌شود. IGN در نقد خود این را “فریب‌آمیزترین بازاریابی تاریخ” و “یک سیلی محکم به صورت مخاطب” می‌نامد.

وقتی خود فیلمساز تصمیم می‌گیرد با تریلر وعده‌ی یک چیز را بدهد ولی چیز دیگری را نشان بدهد، نشانه‌ی چیست؟ یا ناامیدی از فیلم خودش است و یا بی‌احترامی به شعور مخاطب.

مشکلات بودجه‌ای: جلوه‌های ویژه‌ی ضعیف و فضای ارزان

این مشکل مختص رزیدنت ایول نیست؛ بسیاری از اقتباس‌های بازی به خاطر ریسک بالای سرمایه‌گذاری، بودجه‌های محدودی دریافت می‌کنند. اما در مورد Welcome to Raccoon City، این مسئله به شکلی آزاردهنده خودش را نشان داد. منتقدان و مخاطبان متعددی به “CGI بد” و “جلوه‌های ویژه‌ی سخیف” اشاره کرده‌اند. یک کاربر می‌نویسد: “احساس می‌شود سه‌چهارم فیلم را در یک آخر هفته ساخته‌اند… عجله‌ای و شلخته است” . نکته‌ی جالب اینکه همین کاربر – و خیلی‌های دیگر – معتقدند که فیلم‌های انیمیشنی رزیدنت ایول که مستقیماً توسط کپکام یا استودیوهای ژاپنی ساخته می‌شوند، جذابیت بیشتری نسبت به فیلم‌های لایو-اکشن دارند . و راست هم می‌گویند: فیلم‌های انیمیشنی مثل DamnationVendetta و Death Island هرچند شاهکار نیستند، اما حداقل حس و حال بازی‌ها را شبیه‌تر منتقل می‌کنند.

شلختگی در فیلمنامه و شخصیت‌پردازی

شخصیت‌پردازی هیچوقت نقطه‌ی قوت این سری نبوده است، اما این فیلم Retribution حتی فراتر رفته است. این جمله از نقد IGN خلاصه‌ای از مشکل اصلی فیلم‌های رزیدنت ایول است.در Retribution، یک گروه کامل از شخصیت‌های جدید (به جز لوتر وست) معرفی می‌شوند که قرار است آلیس را نجات بدهند. ما هیچ چیز در مورد این آدم‌ها نمی‌دانیم جز اینکه “اه، اینا آدمای بازی هستن”. نه یک خط دیالوگ برای معرفیشان، نه یک فلش‌بک، نه هیچی. داستان آنها به “تیراندازی تصادفی به گروه‌های خسته‌کننده از زامبی‌های تکراری” تقلیل پیدا می‌کند.

و جالب اینکه فیلم‌های قبلی لااقل داستان کلی داشتند: مثلاً در Apocalypse ما دیدیم که شهر راکون سیتی نابود می‌شود و فهمیدیم چرا جهان به این روز افتاده. اما Retribution مثل یک فیلم ایستاده (و توهین‌کننده) بود که به هیچ چیز اضافه نمی‌کند و از هیچ چیز استفاده نمی‌کند.

ریتم اشتباه: گم شدن وحشت در میان انفجارها

رزیدنت ایول یک فرنچایز ترسناک است، یا حداقل قرار است اینطور باشد. بله، مخصوصاً در نسخه‌های جدیدتر (RE4 به بعد) به سمت اکشن گرایش پیدا کرده، اما ریشه‌های وحشت همیشه بخش تفکیک‌ناپذیری از هویت این سری بوده‌اند. اما فیلم‌های اندرسون، به خصوص بعد از قسمت دوم، عملاً به فیلم‌های اکشن تمام‌عیار تبدیل شدند. حتی خود طرفداران می‌گویند: “این فیلم‌ها را اصلاً نمی‌شود ترسناک خطاب کرد؛ بیشتر شبیه فیلم‌های اکشن بی‌کیفیت هستند با کلی چیزهایی که منفجر می‌شوند و نه هیچ حس و حالِ ترسناکی”.

ضدحال ترسناک: بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت بازی‌های رزیدنت ایول (مخصوصاً نسخه‌های اولیه و ریمیک‌ها) فضاسازی، کمبود مهمات، صدای پای دورادورِ دشمن و حس ناامیدی است. اما در فیلم‌ها، آلیس یک ابرقهرمان است که با دو تا کلت کمری می‌تواند صدها زامبی را بکشد. یک کاربر به درستی می‌گوید: “برای هر قدمی که به جلو برمی‌دارند، سه قدم به عقب برمی‌گردند”.

بخش سوم: Welcome to Raccoon City – وقتی وفاداری بیش از حد بدرد می‌خورد

تقریباً همه – از طرفدار گرفته تا منتقد – قبول دارند که فیلم‌های اندرسون هیچ شباهتی به بازی‌ها ندارند. پس چرا ریبوت ۲۰۲۱ که ظاهراً می‌خواست “وفادار” باشد، باز هم شکست خورد؟ جواب پیچیده است، اما ساده‌اش این است: وفاداری سطحی و اجرای ضعیف. Welcome to Raccoon City تلاش کرد داستان دو بازی اول (RE1 و RE2) را در زمان ۱۰۰ دقیقه (!!!) جمع کند. نتیجه چه شد؟ یک دو-به-دو که هیچکدام از دو داستان به درستی روایت نشد. یک کاربر متاکریتیک می‌نویسد: “فیلتر کردن محتوای دو بازی در یک فیلم ۱۰۰ دقیقه‌ای آنقدر عجله‌ای و سخیف است که انگار بودجه را در یک آخر هفته خرج کرده‌اند”.

مشکل دیگر: بازیگران نامناسب (و تغییر نژاد در برخی موارد). لیون کندی قرار بود یک افسر تازه‌کار ساده‌لوح باشد، نه یک احمق بی‌کله که حرفش را خیلی‌ها قبول ندارند . در واقع، چندین کاربر اذعان می‌کنند که “لیون در این فیلم یک شخصیت متوسل و خنده‌برانگیز است که همه مسخره‌اش می‌کنند” . این یعنی کارگردان حتی شخصیت لیون را هم درست متوجه نشده است.

نکته‌ی جالب و در عین حال غم‌انگیز: حتی در میان نقدهای منفی، عده‌ای از کاربران با اغماض به Welcome to Raccoon City نمره‌ی متوسط و بالایی داده‌اند، اما شرط کرده‌اند که این کار را فقط به این دلیل انجام می‌دهند که از فیلم‌های اندرسون متنفر بوده‌اند . یعنی در مقایسه با بد، بدتر از آن هم وجود دارد. این یعنی استانداردها چنان پایین آمده که هر چیزی که دست کم ادعای وفاداری داشته باشد، قابل تحمل‌تر به نظر می‌رسد.

بخش چهارم: سوال مهم – چرا اقتباس در سینما اینقدر سخت است؟

بازی‌ها و فیلم‌ها دو رسانه‌ی متفاوت با انتظارات متفاوت هستند. یک بازی رزیدنت ایول حدوداً ۱۰ تا ۲۰ ساعت طول می‌کشد. در این زمان شما:

  • می‌توانید با شخصیت‌ها همراه شوید
  • بخش‌های آرام و وحشت‌ناک را تجربه کنید
  • مهمات و منابع را مدیریت کنید
  • پازل‌ها را حل کنید
  • نقشه را کشف کنید

اما یک فیلم حداکثر دو ساعت فرصت دارد. پس کارگردان باید انتخاب کند: چه چیز را نگه دارد و چه چیز را حذف؟ این همان جایی است که اکثر اقتباس‌ها شکست می‌خورند. اندرسون تصمیم گرفت وحشت و منابع محدود را قربانی کند و به جای آن اکشن بی‌پایان بگذارد. رابرتز تصمیم گرفت حجم داستان را بیش از حد فشرده کند. کِرِگر (کارگردان ریبوت ۲۰۲۶) می‌گوید می‌خواهد تجربه‌ی بازی کردن را منعکس کند: یعنی پیشرفت تدریجی در لوکیشن‌های مختلف، مدیریت منابع، و حس فرورفتن عمیق‌تر در جهنم . باید دید این ایده در عمل چطور جواب می‌دهد.

بخش پنجم: یک مقایسه‌ی منصفانه – آیا لور بازی‌ها همیشه بی‌نقص بوده است؟

قبل از اینکه خیلی سخت بگیریم، باید منصف باشیم: خود بازی‌های رزیدنت ایول همیشه در روایت داستانهایشان بینقص نبوده‌اند.همانطور که یک منتقد در GameSpot اشاره می‌کند، رزیدنت ایول وقتی بهترین بوده که از کلیشه‌های خودش خارج شده. Resident Evil 4 – که بسیاری آن را بهترین بازی سری می‌دانند – تقریباً هیچ زامبی ندارد، دوربین از حالت ثابت به پشت شانه تغییر می‌کند و حساب شده از روایت اصلی سه بازی اول فاصله می‌گیرد . و نکته‌ای جالبتر: در آن زمان، خیلی‌ها از این تغییرات شاکی بودند. “ولی امروز – به جز برخی سنتی‌گراها – اکثر طرفداران RE4 را یکی از تعیین‌کننده‌ترین عناوین سری قبول دارند”.

همین ماجرا در مورد Resident Evil 7: Biohazard هم صدق می‌کند. این بازی یک ریبوت مجازی بود که نه زامبی داشت و نه خبری از توطئه‌های دولتی و ویروس T. در عوض، ما با خانواده‌ی بیکر در یک خانه‌ی جنوبی روبرو شدیم. طرفداران اولش خیلی عصبانی بودند، اما چند ساعت بعد “DNA رزیدنت ایول را کشف کردند: ساخت آیتم، قفل و کلید، پازل، موجودات عجیب و حس همه‌جاگیر وحشت”. RE7 حالا محبوب‌ترین بازی بعد از بازگشت به وحشت کلاسیک است.

نتیجه؟ تحول و تغییر جزیی از هویت رزیدنت ایول است. شاید دقیقاً به همین دلیل است که نباید خیلی زود قضاوت کنیم: کِرِگر می‌گوید قصدش بازتعریف رزیدنت ایول از طریق وفاداری به جوهره‌ی تجربه (نه لفظ لور) است.

نتیجه‌گیری: آیا آینده روشن‌تری پیش رو داریم؟

فیلم‌های رزیدنت ایول یک فرصت تاریخی سوخته هستند. نزدیک به ۲۵ سال از زمانی می‌گذرد که می‌توانستیم اقتباسی شایسته ببینیم، اما هر بار چیزی که دیدیم یا یک اکشن بی‌مغز با محوریت آلیس بود و یا یک فن‌سرویس شلخته و کم‌بودجه. اما با اکران ریبوت ۲۰۲۶ به کارگردانی زک کِرِگر، شاید – فقط شاید – این بار اوضاع متفاوت باشد. تفاوت کِرِگر با اندرسون و رابرتز در این است که او خودش یک طرفدار است و به هسته‌ی اصلی تجربه‌ی بازی وفادار می‌ماند، نه صرفاً به لفظ داستان یا شخصیت‌ها.

البته، کِرِگر هم هواداران کم ندارد: تریلر فیلم نشان می‌دهد که خبری از آن زامبی‌ها، ساختمان RPD یا شخصیت‌های نمادین نیست. شعاری که توی ذوق می‌زند! اما می‌گویند ریشه‌های ترسناک و طراحی موجودات از RE6 الهام گرفته شده، و یک نفر می‌تواند امیدوار باشد که شاید این بار یک فیلمساز هوشمند داشته باشیم که به آن “DNA” اشاره‌شده وفادار است، نه عروسک‌هایش.

تا تاریخ پاییز ۲۰۲۶ باید صبر کنیم و ببینیم. اما یک چیز مسلم است: اگر این ریبوت هم شکست بخورد، شاید دیگر هیچ‌وقت اقتباس لایو-اکشن خوبی از رزیدنت ایول نبینیم. و آن وقت فقط می‌مانیم انیمیشن‌های ژاپنی و خود بازی‌ها – که به هر حال، همیشه بهترین راه برای تجربه‌ی رزیدنت ایول بوده‌اند.

12
Pedram
پدرام هستم، یه برنامه نویس عاشقِ موسیقی! که وقتی بیکار میشه گیم میزنه! علاقه‌مند به ژانر وحشت، طرفدار Resident Evil از سال 1999!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *