بعد از موفقیت نسبی Silent Hill f در سال گذشته که توانست امید تازهای برای آیندهی این فرنچایز ترسناک به وجود بیاورد، حالا نوبت به Silent Hill: Townfall رسیده تا نشان دهد آن موفقیت یک اتفاق موقتی نبوده است. ساختهی استودیوی Screen Burn Interactive، این عنوان با وفاداری به روح اصلی سری و در عین حال با جسارت در تجربهی ایدههای تازه، یکی از بهترین نسخههای تاریخ Silent Hill از آب درآمده است.
جزیرهای اسکاتلندی بهجای شهر آشنای سایلنت هیل
برخلاف عادت همیشگی فرنچایز که داستان را در شهر آمریکایی سایلنت هیل روایت میکند، این بار ماجراها در جزیرهی خیالی «سنت آملیا» در سواحل دریای شمال اسکاتلند اتفاق میافتد؛ روستایی ماهیگیری که بهطور کامل تخلیه شده و رازی تاریک پشت این تخلیهی ناگهانی پنهان است. با این حال، حسوحال کلی بازی همچنان یادآور سایلنت هیل اصلی است: مه غلیظ همیشگی، دنیای موازی تاریک، و هیولاهایی که بازتاب ترسهای درونی شخصیت اصلی هستند.

شخصیت اصلی داستان، سایمون اوردل، مردی آمریکایی است که با دستگاه سرم به ساحل جزیره میرسد و باید ضمن یافتن فردی به نام ریچارد، خاطرات ازدسترفتهی خودش را نیز بازیابی کند. طراحی محیط سنت آملیا با جزئیاتی مانند تابلوهای راهنمایی محلی، صندوقهای پستی قرمز و حتی سیستم شارژ کنتور برق با کارتهای اعتباری محلی، حس فوقالعاده واقعی از یک شهر بریتانیایی میسازد؛ جزئیاتی که تجربهی غوطهوری بازیکن را عمیقتر میکند
روایتی بالغ با لایههای اجتماعی
یکی از نقاط قوت اصلی Townfall، فیلمنامهی هوشمندانه و پرمعنای آن است. کارگردان بازی با پرداختن به موضوعاتی مانند فروپاشی خدمات درمانی، تبعات خصوصیسازی و بیاعتمادی مردم به نهادها، حالوهوای اجتماعی خاصی به داستان بخشیده که تا امروز در این فرنچایز کمتر دیده شده بود. ساختار روایت غیرخطی و اجتناب از توضیح مستقیم مسائل باعث میشود بازیکن تا پایان داستان درگیر حدس و گمان دربارهی رابطهی میان شخصیتها بماند.

گیمپلی: تمرکز بر اختفا بهجای مبارزه
برخلاف Silent Hill f که رویکردی نبردمحور داشت، Townfall بهطور کامل به سمت مکانیزمهای اختفا (Stealth) چرخش کرده است. بازیکن اغلب باید از رویارویی مستقیم با هیولاها اجتناب کند، پنهان شود و از مسیرهای جایگزین استفاده کند. ابزار کلیدی این بخش یک مانیتور قدیمیسبک CRT است که امکان دیدن از میان موانع و ردیابی موجودات را فراهم میکند، هرچند استفاده از آن بهمعنای از دست دادن آگاهی نسبت به محیط اطراف نیز هست؛ توازنی که تنش بازی را بهشکل قابلتوجهی افزایش میدهد.

برخی از توالیهای اختفا، بهویژه مواجهه با یک هیولای تازه در یک کلبهی کوچک چهار اتاقه، از لحظات بهیادماندنی و پراضطراب بازیهای ترسناک سالهای اخیر محسوب میشوند.
پازلهایی هوشمندانه و چالشبرانگیز
طراحی پازلها یکی دیگر از نقاط درخشان Townfall است. معماهای بازی بهجای پیچیدگی بیمورد، بازیکن را وادار به دقت و تحلیل میکنند و اغلب راهحل در جایی مقابل چشم بازیکن قرار دارد، اما کشف آن نیازمند دقت است. یکی از این پازلها که ترکیبی از گروههای خونی، حروف اول اسامی و یک مکانیزم چرخشی است، از جمله چالشبرانگیزترین بخشهای بازی بهشمار میرود.

صداگذاری و موسیقی: یکی از بهترینهای سالهای اخیر در ژانر ترسناک
طراحی صدا بیتردید یکی از قویترین عناصر Townfall است. هر صدای ریز، از تیکتیک یک دستگاه گرفته تا زوزهای دوردست، بهشکلی هوشمندانه برای افزایش اضطراب بازیکن طراحی شده است. موسیقی متن بازی را آنتونی اسکات برنز، موزیسین و فیلمساز کانادایی شناختهشده با نام هنری Pilotpriest، ساخته است. او که همواره از تأثیر آثار آکیرا یاماوکا (آهنگساز افسانهای نسخههای اصلی Silent Hill) بر کارش صحبت کرده، این بار موفق شده یک موسیقی کاملاً پویا و واکنشگرا خلق کند؛ قطعاتی که متناسب با نزدیکشدن یا دورشدن دشمنان بهآرامی اوج میگیرند یا فروکش میکنند. نکتهی جالب اینجاست که همین ویژگی، کارکردی گیمپلیمحور هم پیدا کرده: بازیکن با گوشسپردن به تغییرات موسیقی میتواند پیش از رسیدن دشمن به نقطهی اوج خطر، پنهان شود. استفاده از هدفون برای این بازی تقریباً ضروری بهنظر میرسد.

گرافیک و عملکرد فنی
Townfall با موتور Unreal Engine 5 ساخته شده و از نظر بصری در سطح بسیار بالایی قرار دارد. تیم سازنده برای طراحی محیط، سفری تحقیقاتی به اسکاتلند داشته و همین موضوع در جزئیات خیابانهای خیس از باران و مغازههای متروکهی جزیرهی سنت آملیا کاملاً مشهود است. حذف مدل شخصیت اصلی از کادر (بهخاطر روایت اولشخص) هم به تیم توسعه اجازه داده صحنهها را متراکمتر و ترسناکتر طراحی کند.
روی PS5، بازی دو حالت گرافیکی ارائه میدهد: حالت کیفیت با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه و ریتریسینگ فعال، و حالت عملکرد با ۶۰ فریم بر ثانیه که از فناوری آپاسکیل PSSR2 بهره میبرد. تجربه در هر دو حالت پایدار توصیف شده، هرچند برخی محیطهای داخلی آنقدر تاریک هستند که ممکن است بدون تنظیم درست گاما، بهجای افزایش حس ترس، باعث سردرگمی بازیکن شود.

نقاط ضعف: افت کیفیت در ساعات پایانی
با وجود تمام نقاط قوت، Townfall در بخش پایانی داستان کمی افت میکند. روایت در انتها بیش از حد توضیحمحور میشود و برخی از رازهای جذاب بازی بهطور مستقیم فاش میشوند که از حس رمزآلود آن میکاهد. همچنین تنوع دشمنان محدود است و در ساعات پایانی، مواجهه با هیولاهای تکراری جذابیت خود را از دست میدهد. یکی از مراحل زیرزمینی بازی نیز بهدلیل طراحی ضعیف و تنها پازل ناموفق بازی، به یکی از ضعیفترین بخشهای تجربه تبدیل شده است.

جمعبندی
با وجود چند ایراد جزئی در بخش پایانی، Silent Hill: Townfall تجربهای فوقالعاده جذاب، ترسناک و پرمعناست که همان راهی را ادامه میدهد که Silent Hill f آغاز کرده بود. ترکیبی از روایت بالغ، گیمپلی مبتنی بر اختفا، پازلهای هوشمندانه و فضاسازی بینظیر، این بازی را به یکی از بهترین عناوین این فرنچایز در سالهای اخیر تبدیل کرده است.
- فیلمنامهای بالغ، چندلایه و اجتماعیمحور که فراتر از کلیشههای همیشگی ترسوگناه فرنچایز عمل میکند
- طراحی صدا و موسیقی پویای Pilotpriest که هم فضاسازی را تقویت میکند و هم نقشی گیمپلیمحور دارد
- گیمپلی مبتنی بر اختفا که بسیاری از مواجههها را واقعاً پراضطراب و بهیادماندنی میکند
- پازلهای هوشمندانه، چالشبرانگیز ولی منصفانه
- طراحی هنری و فنی فوقالعاده از جزیرهی سنت آملیا، با جزئیات کاملاً بریتانیایی
- گرافیک قوی روی Unreal Engine 5 با دو حالت کیفیت و عملکرد پایدار روی PS5
- افت کیفیت روایت در ساعات پایانی بهخاطر توضیحمحور شدن بیشازحد داستان
- تنوع پایین دشمنان که در نیمهی دوم بازی محسوس میشود
- طراحی ضعیف یکی از مراحل زیرزمینی همراه با تنها پازل ناموفق بازی
- برخی محیطهای داخلی بهقدری تاریک هستند که بدون تنظیم گاما آزاردهنده میشوند
- شاید دید اول شخص
Silent Hill: Townfall: نقد و بررسی بازی Silent Hill: Townfall – Bahman


دیدگاهتان را بنویسید