گاهی اوقات پیش میآید که وارد یک بازی میشوم و بر اساس تریلرها انتظار یک چیز را دارم، اما وقتی خودم آن را تجربه میکنم، متوجه میشوم که با چیزی کاملاً متفاوت روبهرو هستم. End of Abyss، نخستین بازی استودیوی Section 9، توسط تیمی ساخته شده که برخی از توسعهدهندگان مجموعه Little Nightmares نیز در آن حضور دارند و همین موضوع انتظارات مشخصی را برای من ایجاد کرده بود.
تصور میکردم بازی شامل حل معماهای سادهای باشد که در میان صحنههای مختلف و در دنیایی عجیب اما زیبا، با موجودات ترسناک مواجه میشوم. اما چیزی که در نهایت به دستم رسید، ترکیبی چالشبرانگیز از Dead Space، Super Metroid و Resident Evil بود که حالوهوای منحصربهفردی دارد و از همان ابتدا آن را از دیگر آثار متمایز میکند. با اینکه بسیاری از انتخابهای هنری بازی یادآور آثار Tarsier Studio در Little Nightmares هستند، End of Abyss هویت مستقل خودش را دارد و همین موضوع به نفع آن تمام شده است.
دنیایی علمیتخیلی و خفقانآور که بر اتمسفر متکی است
در End of Abyss کنترل Cel را بر عهده دارید؛ یک تکنسین که به همراه گروهی در حال بررسی یک مجموعه زیرزمینی عجیب است که پس از وقوع حادثهای نامشخص، به این مکان فرستاده شدهاند. گروهی از سربازان شما را به داخل مجموعه همراهی میکنند، اما پس از مقدمهای کوتاه، عمدتاً باید بهتنهایی به کاوش در تأسیسات بپردازید و با موجودات تغییرشکلیافتهای که در راهروهای آن پرسه میزنند مقابله کنید. برای بیشتر بخشهای بازی، اطلاعات بیشتری درباره این پیشفرض داستانی ارائه نمیشود.
ممکن است از محیطها یا یادداشتهایی که در مراحل پیدا میکنید، اطلاعاتی به دست آورید، اما تعداد معدود میانپردههای بازی هیچوقت بهطور کامل توضیح نمیدهند که چه اتفاقی در حال رخ دادن است. این مقدمه برای فرستادن شما به دل این دنیای خشن و جذاب کافی به نظر میرسد، اما انتظار داشتم در نهایت داستان قدرت بیشتری برای پاسخ دادن به تمام این کنجکاویها داشته باشد.
بازی از نظر داستانی چیزهایی کم دارد، اما این کمبود را با حالوهوای فوقالعادهاش جبران میکند؛ چیزی که برای چنین بازیهایی معمولاً اهمیت زیادی دارد. از همان صفحه ابتدایی، پالت رنگی کمرنگ و متمایل به آبی، فضایی سرد و وهمآلود ایجاد میکند و موسیقی مینیمال اما اتمسفریک نیز این حس را تقویت میکند. دوربین از زاویهای ایزومتریک محیط را به نمایش میگذارد و در مواقع لازم تغییر میکند؛ قابلیتی که ابزار دیگری برای ایجاد حسوحال در اختیار سازندگان قرار داده است. هر اتاق مانند یک دیوراما به نظر میرسد که تأسیسات فرسوده و ازکارافتاده را به نمایش میگذارد؛ در حالی که تودههای عجیب زیستی روی دیوارها رشد کردهاند و چیزی شبیه به Annihilation را تداعی میکنند.
واضح است که بازی از محیطهای رتروفیوچریستی آثاری مانند Alien الهام گرفته، اما طراحی فناوریها به اندازهای ویژگیهای خاص خودش را دارد که End of Abyss هویت مستقلی پیدا کند. بهخصوص طراحی لباسهای سربازان را دوست داشتم؛ سربازانی که در برابر Cel بسیار بزرگ به نظر میرسند و کلاهخودهای هندسی و عجیبشان، چهره و انسانیت آنها را پنهان میکند.
اتمسفر قدرتمند بازی نقش مهمی در جذاب کردن محیط آن دارد؛ موضوعی که برای اثری تا این اندازه متکی بر اکتشاف اهمیت زیادی دارد. مناطق ابتدایی نسبتاً فشرده و متراکم هستند و مانند Spencer Mansion در Resident Evil، با میانبرهای مختلف طراحی شدهاند. اما پس از باس دوم، بازی به شکل قابلتوجهی گستردهتر میشود و دنیایی بازتر و وسیعتر از چیزی که انتظار داشتم در اختیار شما قرار میدهد.
مانند یک بازی Metroid، به ابزارها و قابلیتهایی دست پیدا میکنید که به شما اجازه میدهند بخشهایی را که قبلاً قابل دسترسی نبودند، باز کنید و به این ترتیب شبکهای جذاب از مسیرها برای عبور از بخشهای مختلف تأسیسات شکل میگیرد. پس از شروعی خطیتر، واقعاً از این موضوع غافلگیر شدم که بازی تا چه اندازه شما را بدون راهنمایی رها میکند و از شما میخواهد برای پیدا کردن مسیر رسیدن به هدف، واقعاً محیط را جستوجو کنید.
اکتشاف؛ پاداشی برای کنجکاوی و صبر
در بیشتر مواقع، این ساختار فوقالعاده خوب عمل میکند. نقاط ذخیره بازی که با استفاده از آنها سلامتی شما کاملاً بازیابی میشود و آیتمهای درمانیتان نیز دوباره پر میشوند، با فاصله مناسبی در محیط قرار گرفتهاند. به همین دلیل، پیدا کردن یکی از آنها برای نخستین بار واقعاً مانند یک نفس راحت و پاداشی برای تلاش شما احساس میشود.
در هر بخش یک ترمینال نقشه وجود دارد که باید آن را پیدا کنید و کشف کردن آن همیشه حس پیروزی بزرگی به همراه دارد. باز کردن نقشه داخل بازی، بررسی بخشهایی که هنوز آنها را بررسی نکردهاید و سپس پیدا کردن مسیر رسیدن به آنها، یکی از جذابترین فعالیتهایی است که میتوان در یک بازی ویدیویی انجام داد و End of Abyss این حس را بهخوبی منتقل میکند.
برای فعالتر کردن روند اکتشاف، ابزاری به نام Scanner نیز در اختیار شما قرار دارد که میتوانید با آن اشیای محیط را بررسی کنید. این ابزار اغلب بهترین راه برای فهمیدن دلیل بسته بودن یک در است؛ اینکه برای باز کردن آن به کلید خاصی نیاز دارید یا در از سمت دیگر قفل شده است. اطلاعات مربوط به درها نیز تا زمانی که آنها را با Scanner بررسی نکنید، روی نقشه اضافه نمیشوند. بنابراین این ابزار بخشی از چرخه رضایتبخش تکمیل نقشه جهان بازی محسوب میشود.
ممکن است برخی بازیکنان تجربهای روانتر را ترجیح دهند که این روند را به شکل خودکار انجام دهد، اما همین اصطکاک و نیاز به انجام دستی کارها بود که برای من جذابیت بیشتری ایجاد کرد؛ زیرا احساس میکردم خودم در حال کاوش و نقشهبرداری از این دنیا هستم.
البته مانند بسیاری از بازیهای مشابه، ساختار باز بازی میتواند باعث ایجاد کلافگی شود. در بخشهایی از اواخر بازی، مطمئن بودم که تمام گزینههای موجود روی نقشه را بررسی کردهام، اما همچنان بخشهایی وجود داشتند که نمیتوانستم واردشان شوم. مجبور شدم بارها مسیرم را اتاقبهاتاق دوباره طی کنم تا بفهمم چه چیزی را از دست دادهام.
در این مورد خاص، صرفاً متوجه یک کلید نشده بودم که پلی را در بخشی از محیط باز میکرد؛ بخشی که بارها از آن عبور کرده بودم. به دلیل نورپردازی و زاویه دوربین، دیدن کلید دشوار بود و تنها زمانی متوجه آن شدم که بهصورت تصادفی Scanner را اطراف محیط حرکت دادم تا ببینم چیزی پنهان وجود دارد یا خیر.
واضح است که سازندگان قصد داشتهاند هنگام اکتشاف، مقداری اصطکاک و سردرگمی وجود داشته باشد. گم شدن در محیط بخشی از تجربهای است که آنها در نظر گرفتهاند، اما ایجاد تعادل در این زمینه کار دشواری است. وقتی دوباره به نقشه نگاه میکنید و متوجه میشوید که بالاخره آیتم مناسب برای دسترسی به یک منطقه را پیدا کردهاید، احساس بسیار رضایتبخشی خواهید داشت؛ با این حال، اگر نتوانید آن مورد را پیدا کنید، کلافگی میتواند بهسرعت افزایش پیدا کند.
من شخصاً برای چنین بازیهایی صبر بیشتری دارم، زیرا اکتشاف یکی از لذتبخشترین بخشهای بازیهای ویدیویی برایم است. اما اگر این موضوع بتواند لذت شما از بازی را متوقف کند، باید بدانید که End of Abyss در بعضی بخشها میتواند واقعاً آزاردهنده باشد. اکتشاف در این بازی چالشبرانگیز است، اما این چالش زمانی که بالاخره مسیر درست را پیدا میکنید، با رضایت زیادی همراه میشود.
طراحی قدرتمند موجودات، اما تعادل نابرابر دشمنان
در جریان کاوش در بخشهای مختلف بازی، باید با موجودات جهشیافتهای مبارزه کنید که در تأسیسات پرسه میزنند. سیستم مبارزات بر پایه تیراندازی Twin-Stick طراحی شده و از استیک راست برای هدفگیری سلاحها استفاده میکنید.
تپانچه ابتدایی مهمات نامحدود دارد و در طول بازی سلاح اصلی شما خواهد بود، اما سلاحهای گرم دیگری نیز پیدا میکنید که قدرت بیشتری دارند. با این حال، مهمات این سلاحها بسیار محدود است و انتخاب زمان مناسب برای استفاده از گلولههای ارزشمند شاتگان، نقشی کلیدی در زنده ماندن دارد.
آیتمهای دیگری نیز پیدا خواهید کرد که بعضی برای اکتشاف، مانند Flare یا مواد منفجره قابل کارگذاری، و برخی برای مبارزه، مانند نارنجک، کاربرد دارند. استفاده بهموقع از نارنجک چند بار نتیجه مبارزه را به نفع من تغییر داد و به همین دلیل همیشه سعی میکردم ذخیره کافی از آنها داشته باشم.
با شکست دشمنان، ارزی به نام Fragments دریافت میکنید که میتوان از آن در اتاقهای ذخیره برای ساخت مهمات و آیتمهای مصرفی یا ارتقای سلاحها استفاده کرد. نارنجک و مهمات در هنگام اکتشاف چندان بهوفور پیدا نمیشوند و بنابراین ساخت آنها تنها راهی است که میتوانید برای رویاروییهای خطرناکتر، تجهیزات کافی داشته باشید.
ارتقای سلاحها علاوه بر Fragments به منابع محدودتری نیز نیاز دارد و باعث میشود اسلحهها قدرت بیشتری پیدا کنند. برخی ارتقاها حتی حالتهای شلیک یا تغییرات جدیدی را اضافه میکنند. بیشتر منابع ارتقای من صرف تپانچه شد، زیرا بیش از هر سلاح دیگری از آن استفاده میکردم. این موضوع باعث شد کمتر به دنبال موقعیتهایی برای استفاده از سلاحهای دیگر باشم، اما زمانی که شرایط سخت میشد، آنها نیز وارد چرخه استفاده من میشدند.
طراحی دشمنان در مجموع قدرتمند است، هرچند چندان نوآورانه نیست. بیشتر آنها در دسته موجودات انساننمای متحرک قرار میگیرند و اغلب با جهشهایی در سبک The Thing یا Resident Evil، حالوهوایی Body Horror پیدا کردهاند. شاید طراحی آنها کاملاً منحصربهفرد نباشد، اما در سبک هنری زیبای بازی بهخوبی رندر شدهاند و انیمیشنهای بیانگرشان باعث میشود عجیب، غیرانسانی و خطرناک به نظر برسند.
باسفایتهای درخشان در کنار منحنی سختی ناهماهنگ
مبارزات باسها نهتنها برخی از grotesqueترین طراحیهای موجودات بازی را دارند، بلکه از نظر مکانیک نیز جالبترین مبارزات هستند. با این حال، منحنی سختی آنها چندان منطقی به نظر نمیرسد. باس دوم بازی، یک هزارپای عظیم ساختهشده از بدن انسانها، برای من سختترین باس بود و تعداد تلاشهای بسیار بیشتری نسبت به باس نهایی از من گرفت. در اواخر بازی، باسهایی وجود داشتند که در همان تلاش اول شکستشان دادم و به شکل محسوسی سادهتر از باسهای ابتدایی بودند. به همین دلیل به نظر میرسد سازندگان میتوانستند یک مرحله دیگر روی افزایش تدریجی و منطقیتر سختی باسها کار کنند.
از طرف دیگر، باسها برای ایجاد تنوع در روند اکتشاف بسیار مفید هستند، اما دشمنان معمولی هر بار که توقف میکنید و بازی را ذخیره میکنید، دوباره ظاهر میشوند. این موضوع بهتدریج باعث میشود موجوداتی که در ابتدا تهدیدکننده بودند، به مانعی خستهکننده تبدیل شوند. بعد از اینکه برای دهمین بار از یک منطقه عبور میکنید، آنها دیگر چندان تهدیدآمیز نیستند و بیشتر چیزی هستند که باید مسیرتان را برای دور زدنشان پیدا کنید.
این مسئله با جان نسبتاً زیاد دشمنان نیز تشدید میشود؛ گاهی برای کشتن یک هیولای معمولی مجبور میشوید چند خشاب کامل از تپانچه را خالی کنید. دشمنان رباتیک بهخصوص از این مشکل رنج میبرند و این مسئله زمانی بیشتر به چشم میآید که در بسیاری از مبارزات داخل اتاقهای بسته، همین دشمنان پرتعداد ظاهر میشوند و برای ادامه مسیر باید موجهای مختلفی از آنها را از بین ببرید. البته دشمنان مقاومتر باعث میشوند ارتقای سلاحها اهمیت بیشتری پیدا کند، اما در مجموع احساس میکنم اگر دشمنان جان کمتری داشتند و تنوع بیشتری در رفتارهای تهاجمی آنها وجود داشت، از مبارزات لذت بیشتری میبردم.
یک ماجراجویی ترسناک برای عاشقان اکتشاف
یکی دیگر از غافلگیریهای بزرگ بازی، حجم بالای محتوای اختیاری آن بود. در اواخر بازی به سلاحی دست پیدا میکنید که اجازه میدهد وارد مناطق جدیدی شوید که پیش از آن امکان دسترسی به آنها را نداشتید. کاوش در این مناطق شما را به Collectibleهایی میرساند که در نهایت امکان دسترسی به پایان جایگزین بازی را فراهم میکنند.
از آنجا که از مبهم بودن پایان داستان اصلی کمی ناامید شدم، وجود بخشها و داستانهای بیشتری که پس از پایان بازی میتوان آنها را کشف کرد، بسیار جذاب به نظر میرسد؛ حتی اگر در طول دوره بررسی فرصت نکردم آنها را تجربه کنم. با وجود تمام تحسینی که نسبت به ساختار کلی و گیمپلی بازی دارم، تقریباً تمام بخشهای آن در مقطعی با مشکلات فنی مواجه شدند. چندین بار پیش آمد که نقشه بهدرستی بهروزرسانی نشد و باعث شد دوباره به مناطقی برگردم که روی نقشه همچنان بهعنوان مناطق قفلشده مشخص شده بودند، در حالی که قبلاً آنها را باز کرده بودم.
در یک اتاق، تمام محیط کاملاً سیاه بود و تا زمانی که به نقطه دقیق و مشخصی وارد نشدم، تصویر اتاق بهدرستی نمایش داده نشد. همچنین در یک مورد پس از شکست موجهای دشمنان، درهای قفلشده باز نشدند و بازی من را در یک Soft Lock قرار داد. چندین Crash جدی نیز تجربه کردم. هنگام تلاش برای شکست باس نهایی، گاهی اوقات پس از میانپرده ابتدایی، باس اصلاً ظاهر نمیشد و مجبور بودم بازی را ببندم و دوباره اجرا کنم تا بهدرستی بارگذاری شود.
یکی از آزاردهندهترین باگها نیز مربوط به یک پنکه بود که قرار بود مانع بالا رفتن من از یک نردبان شود، اما انیمیشن پنکه اجرا نمیشد. در نتیجه فقط به یک دیوار نامرئی برخورد میکردم و هیچ نشانهای وجود نداشت که مشخص کند چه چیزی مانع حرکتم شده است. در طول دوره بررسی چندین Patch منتشر شد و امیدوارم مشکلات بازی مدت کوتاهی پس از عرضه برطرف شوند، اما این مشکلات فنی در طول حدود ۱۲ ساعتی که با بازی سپری کردم، چندین بار روی تجربه من تأثیر منفی گذاشتند.
جمعبندی
End of Abyss برداشتی سازشناپذیر از ژانر Metroidvania است که احتمالاً بسیاری از بازیکنان را کلافه خواهد کرد. اما اگر از پر کردن تدریجی نقشه و پیدا کردن مسیر بعدی برای اکتشاف لذت میبرید، در دنیای سرد و وهمآلود آن احساس راحتی خواهید کرد.
سیستم مبارزات میتوانست به یک مرحله دیگر از نظر تعادل نیاز داشته باشد؛ چه در روند افزایش سختی باسها و چه در میزان سلامتی دشمنان. با این حال، Section 9 بهوضوح توانسته چیزی را که قصد ساختنش را داشته، به نتیجه برساند. فضایی که در جریان عبور از دنیای متروکه بازی ایجاد میشود، تا حد زیادی کمبود یک داستان کاملاً مشخص و ملموس را جبران میکند و روایت خود را از طریق اتمسفر و حالوهوایی کاملاً وهمآلود منتقل میکند.
امیدوارم باگهایی که بخش قابلتوجهی از زمان بازی من را تحت تأثیر قرار دادند، در آینده نزدیک برطرف شوند؛ زیرا سبک اکتشاف چالشبرانگیز End of Abyss در مجموع تجربهای بسیار رضایتبخش بود. کد بررسی توسط ناشر در اختیار منتقد قرار گرفته است. End of Abyss در تاریخ ۱ اکتبر برای PlayStation 5، Xbox Series و PC از طریق Epic Games Store منتشر خواهد شد.
- اتمسفر و طراحی هنری فوقالعاده
- اکتشاف بسیار رضایتبخش
- طراحی موجودات و باسها
- ساختار و سیستمهای گیمپلی
- محتوای اختیاری و پایان جایگزین
- مشکلات فنی متعدد
- داستان کمرمق و مبهم
- تعادل نامناسب دشمنان
- منحنی سختی نامتوازن باسها
- اکتشاف گاهی بیش از حد گیجکننده میشود
End of Abyss: نقد و بررسی بازی End of Abyss – Bahman


دیدگاهتان را بنویسید