Shinji Mikami از رازهای ساخت Resident Evil گفت
اخبار بازی

Shinji Mikami از رازهای ساخت Resident Evil گفت

Shinji Mikami، خالق مجموعه Resident Evil، در مصاحبه‌ای جدید درباره روند شکل‌گیری این مجموعه، مشکلات مالی Capcom در دوران توسعه نسخه اول، دلایل تغییر مسیر Resident Evil 4 و دیدگاه خود درباره طراحی بازی صحبت کرده است. در ادامه، مهم‌ترین نکات این مصاحبه را می‌خوانید.

ایده اولیه Resident Evil قرار بود درباره ارواح باشد

Resident Evil در ابتدا قرار بود یک بازی ترسناک فراطبیعی با محوریت ارواح باشد. Mikami حدود یک ماه روی ایده اولیه کار کرد و سپس تصمیم گرفت مسیر بازی را به سمت زامبی‌ها تغییر دهد. او شخصاً وحشت فراطبیعی را ترجیح می‌داد، اما احساس می‌کرد زامبی‌ها تعادل بهتری میان ترس و مبارزه ایجاد می‌کنند. شکل‌گیری Resident Evil از زمانی آغاز شد که Capcom قصد داشت بازی ترسناک دیگری بر اساس Sweet Home بسازد؛ اثری که فروش آن مطابق انتظارات نبود. Mikami ایده بقا با منابع محدود را از آن بازی حفظ کرد.

فیلم Dawn of the Dead ساخته George A. Romero از منابع الهام Resident Evil بود. Mikami هنگام تماشای فیلم تصور می‌کرد اگر در همان شرایط قرار بگیرد، چگونه زنده می‌ماند. همین موضوع باعث شد به این فکر کند که یک بازی ویدیویی می‌تواند به بازیکنان اجازه دهد خودشان تصمیم بگیرند، نه اینکه صرفاً داستانی از پیش تعیین‌شده را دنبال کنند.

مشکلات توسعه نسخه اول و وضعیت مالی Capcom

نسخه اصلی Resident Evil در جریان فرایند تأیید انتشار، به دلیل خشونت گرافیکی با مشکلاتی مواجه شد. در نهایت، Sony اجازه انتشار بازی را به شرط درج برچسب هشدار درباره صحنه‌های خشن آن صادر کرد. صحنه آغازین و پایانی لایو اکشن Resident Evil در ابتدا قرار بود با CGI ساخته شوند. تصمیم به استفاده از بازیگران واقعی برای کاهش هزینه‌های تولید گرفته شد.

حدود ۲۰ میلیون ین برای صحنه‌های لایو اکشن، میان‌پرده‌های CGI داخل بازی، بخش بزرگی از موسیقی و ضبط صداهای انگلیسی و ژاپنی اختصاص داده شده بود. Mikami به یاد می‌آورد که این بودجه بسیار ناچیز بود و تیم توسعه مجبور شد بخش‌های زیادی از پروژه را حذف کند. پیش از موفقیت Resident Evil، Capcom با مشکلات مالی جدی روبه‌رو بود. به گفته Mikami، موفقیت این بازی به شرکت کمک کرد تا از فروپاشی نجات پیدا کند. با وجود موفقیت Resident Evil، پس از تغییر سیستم تهیه‌کنندگی Capcom، حقوق ماهانه Mikami به میزان ۱۴۰ هزار ین کاهش یافت. حقوق او سرانجام پس از موفقیت Resident Evil 2 و Resident Evil 3 افزایش پیدا کرد.

چرا Resident Evil 4 مسیر مجموعه را تغییر داد؟

پس از ساخت Resident Evil 1، 2، 3 و CODE: Veronica، میکامی احساس کرد مجموعه بیش از حد تکراری شده و بازیکنان از فرمول آن خسته شده‌اند. او معتقد بود Resident Evil 4 به تغییرات اساسی نیاز دارد. Mikami به تیم توسعه Resident Evil 4 دو سال فرصت داد و سه بار به آن‌ها اجازه داد رویکرد متفاوتی را امتحان کنند. با این حال، تیم در نهایت تصمیم گرفت ریسک نکند و تا حد زیادی به فرمول قدیمی وفادار بماند. آن نسخه نیز نتیجه مطلوبی نداشت و در نهایت Mikami خودش مسئولیت کارگردانی بازی را بر عهده گرفت.

Mikami زامبی‌های سنتی را از Resident Evil 4 حذف کرد، زیرا خودش از آن‌ها خسته شده بود. او همیشه معتقد بود انسان‌ها می‌توانند از زامبی‌ها ترسناک‌تر باشند. Resident Evil 4 عمداً از خط داستانی اصلی مجموعه فاصله گرفت؛ زیرا Mikami می‌دانست که در نهایت از این مجموعه کنار خواهد رفت. او نمی‌خواست سازندگان آینده به دلیل داستانی که خودش پایه‌گذاری کرده بود، احساس محدودیت کنند. Mikami می‌خواست سازندگان آینده حق انتخاب داشته باشند. اگر مسیر جدید Resident Evil 4 موفق می‌شد، می‌توانستند همان رویکرد را ادامه دهند؛ اما اگر نتیجه نمی‌داد، همیشه امکان بازگرداندن زامبی‌ها و Umbrella وجود داشت؛ چیزی که او تصور می‌کرد طرفداران از بازگشت آن‌ها استقبال خواهند کرد.

از نگاه Mikami، طراحی مبارزات یکی از سخت‌ترین بخش‌های ساخت بازی است

Mikami گفت وقتی بازیکنان در یک بازی ترسناک با جسدی مواجه می‌شوند، انتظار دارد احساس ترس کنند؛ اما آن‌ها معمولاً بلافاصله دکمه‌ها را فشار می‌دهند تا ببینند آیا جسد مهماتی دارد یا خیر. او می‌گوید این مسئله دهه‌هاست که برایش یک مشکل محسوب می‌شود. از نظر Mikami، ایجاد حس رضایت‌بخش در مبارزات بسیار دشوارتر از متعادل‌سازی درجه سختی بازی است. تنظیم دقیق نشانه‌گیری، شلیک، واکنش دشمنان و صدای سلاح‌ها از چالش‌برانگیزترین بخش‌های توسعه یک بازی محسوب می‌شود.

موفقیت جهانی Resident Evil دیدگاه Mikami را تغییر نداد

Mikami معتقد است موفقیت جهانی Resident Evil اساس رویکرد او به طراحی بازی را تغییر نداد. به باور او، عناصر پایه‌ای که باعث لذت‌بخش شدن بازی‌ها می‌شوند، تا حد زیادی در فرهنگ‌های مختلف یکسان هستند؛ هرچند تفاوت‌های فرهنگی همچنان باید در نظر گرفته شوند. او ترجیح می‌دهد ایده‌های جدید را آزمایش کند، به‌جای اینکه بارها بازی‌هایی مشابه یکدیگر بسازد. Mikami می‌گوید تکرار یک کار برایش خسته‌کننده است و از پذیرفتن ریسک‌های خلاقانه لذت می‌برد؛ حتی زمانی که استفاده از یک رویکرد آشنا، انتخاب امن‌تری باشد.

56
Bahman
بهمن هستم! همین :)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *