چگونه کپکام یک کلاسیک مدرن ترسناک ساخت
اخبار بازی

چگونه کپکام یک کلاسیک مدرن ترسناک ساخت

فرنچایزهای کمی به سی سالگی می‌رسند اما «رزیدنت ایول» نه تنها سه دهه را دوام آورده، بلکه پیشرفت کرده و همچنان (به‌جز اندکی لغزش حول قسمت ششم) روزبه‌روز قدرتمندتر می‌شود. این مجموعه‌ای است که از بازآفرینی خود نمی‌ترسد، از همراهی با روزگار نمی‌هراسد – تغییر «رزیدنت ایول ۷» به نمای اول شخص و روی آوردن به ترس ناب، شاید به اندازه تغییر «رزیدنت ایول ۴» به اکشن شدید از پشت شانه، مهم باشد. با این حال، حتی پس از این همه زمان و تغییر، باز هم همان ترکیب متمایز از لرز و شور و شعفِ اغراق‌آمیز در هسته آن باقی مانده است.

و همه اینها ما را به «رزیدنت ایول رکوئیم» امسال رسانده است؛ یک قسمت جدید خارق‌العاده که به‌طور همزمان می‌تواند حماسه سی‌ساله این سری را ادامه دهد، شخصیتی کاملاً جدید را معرفی کند که فوراً به محبوب طرفداران تبدیل شده، یکی از شخصیت‌های قدیمی را برای پایانی در انتظار بازگرداند، و در عین حال شاید ترسناک‌ترین نسخه «رزیدنت ایول» تا به امروز باشد. اوه، و همچنین جشنی گرم برای کل سری است. «رکوئیم» یک شاهکار حیرت‌انگیز است که روی لبه تیغ راه می‌رود، معجزه است که اصلاً جواب می‌دهد، چه رسد به اینکه اینقدر خوب کار می‌کند. بنابراین صحبت‌های زیادی برای گفتن وجود داشت وقتی اخیراً با کارگردان بازی «کوشی ناکانیشی» و تهیه‌کننده «ماساتو کومازاوا» برای یک بررسی پس از انتشار «رکوئیم» صحبت کردم.

همانطور که حدس می‌زنید، تیم از واکنش منتقدان و استقبال تجاری از «رکوئیم» بسیار خوشحال است. کومازاوا از طریق مترجم می‌گوید: «این واقعاً عالی بود، ما از دیدن واکنش بازیکنان در سراسر جهان پس از عرضه بازی بسیار خوشحال بودیم. مخصوصاً چون ما [پیش از عرضه] خیلی سکوت کردیم تا شگفتی‌ها برای بازیکنان حفظ شود، به خصوص درباره اتفاقاتی که بعد از بازگشت به راکون سیتی رخ می‌دهد. بنابراین دیدن استریم‌ها، کلیپ‌ها و واکنش‌های آنلاین مردم… ما نه تنها از اینکه از بازی لذت می‌برند خشنود بودیم، بلکه آسوده خاطر شدیم که استراتژی‌مان برای حفظ آن لحظات برای آنها درست بوده است.»

اما اصلاً چگونه ساخت بازی مثل «رکوئیم» را شروع می‌کنید؟ برای ناکانیشی، همه بازی‌های «رزیدنت ایول» از یک نقطه شروع می‌شوند، فارغ از اینکه توسعه در نهایت به کجا ختم شود: با مفهوم ترس. او توضیح می‌دهد: «اما واضح است که بازی‌های ترسناک دیگری هم هستند که سعی می‌کنند حس ترس را در بازیکن ایجاد کنند. بنابراین به نظرم جوهره رزیدنت ایول، تعادل بین احساس فشار شدید ناشی از مواجهه با موقعیت‌های ترسناک و حس پالایشی است که از زنده ماندن در آنها و مقابله به مثل کردن به دست می‌آورید.»

البته این، تضاد موجود در قلب این سری را توضیح می‌دهد که مدتهاست سعی در ایجاد تعادل – شاید نه همیشه موفقیت‌آمیز – بین ترس و اکشن دارد. آیا بازی رزیدنت ایول بدون هر دو عنصر همچنان می‌تواند رزیدنت ایول محسوب شود؟ ناکانیشی می‌گوید: «نمی‌دانم این وظیفه من است که تعریف کنم رزیدنت ایول چیست، اما با اطمینان می‌گویم اگر ما بازی بسازیم که فقط یکی از این دو باشد، احتمالاً طرفداران زیادی آن را به عنوان یک بازی رزیدنت ایول قبول نمی‌کنند.»

به هر حال، از نظر ناکانیشی، ترس چاهی است که همه چیز از آن جاری می‌شود. او توضیح می‌دهد: «به نظرم نقطه شروع ما همیشه باید این باشد که به عنوان تیم، نوع ترسی را که با یک عنوان خاص می‌خواهیم به آن برسیم، تعریف کنیم. چون اگر از ابتدای [توسعه] چشم‌انداز روشنی برای آن نداشته باشیم، ساختاردهی و طراحی بقیه بازی حول آن به عنوان یک هسته بسیار دشوار می‌شود.» و به طور خاص برای «رزیدنت ایول رکوئیم»، این به معنای تمرکز دوباره روی یک دشمن قدیمی بود. کومازاوا می‌گوید: «می‌دانستیم که می‌خواهیم با میراث و تاریخ سری سروکار داشته باشیم، یعنی به داستان راکون سیتی بازمی‌گشتیم. بنابراین به عنوان عنصر اصلی ترس این بار، تصمیم گرفتیم زامبی‌ها مبنای بیشتر بازی باشند، برخلاف برخی نسخه‌های اخیرتر.»

زامبی‌های «رکوئیم»، البته، کاملاً با هر آنچه سری قبلاً دیده متفاوت هستند. بسیاری از آنها به نظر می‌رسد حتی پس از تبدیل شدن به مردگان، حس قوی از خود را حفظ کرده‌اند: نظافتچی‌ها با عصبانیت توالت‌های خونی را می‌شویند؛ پرستارها چراغ‌ها را روشن و خاموش می‌کنند؛ آشپزها صحنه‌های آشپزی وحشتناکی خلق می‌کنند، و حتی با هنرمندان رنگ‌باخته‌ای روبرو می‌شوید که ناگهان شروع به آواز خواندن می‌کنند. این انتخابی است که به‌طور همزمان کمدی، غم‌انگیز و کمی آزاردهنده است. و ناکانیشی خاطرنشان می‌کند که این بسیار عمدی بود.

او توضیح می‌دهد که زامبی‌ها در ژانر ترسناک کار می‌کنند به خاطر «این ایده وحشتناک که آنها زمانی انسان بودند، اما دیگر نیستند. و دیدن بازتاب آن در وجود یک شخص، آن را ترسناک‌تر از هیولایی می‌کند که هرگز با انسان مرتبط نبوده. اما ما در طول سال‌ها زامبی‌های زیادی دیده‌ایم و اگر نتوانیم آنها را کاری کمی غیرعادی یا غیرقابل پیش‌بینی کنیم، ساختن ترسی مداوم از آنها دشوارتر می‌شود.»

بنابراین تیم «رکوئیم» تصمیم گرفت این بار به شدت روی این ناآشناییِ آشنا تکیه کند. ناکانیشی ادامه می‌دهد: «دیدن اینکه آنها کمی بیشتر انسان هستند، به این معنا که اعمال خاصی را تکرار می‌کنند، ترسناک‌تر است. تقریباً به نظر می‌رسد که می‌توانی به آنها نزدیک شوی و با آنها صحبت کنی و بپرسی چه اتفاقی افتاده. اما البته، آنها نمی‌توانند پاسخ دهند. و این ناراحت‌کنندگی که تقریباً انسان هستند، اما نه کاملاً، چیزی بود که می‌خواستیم این بار به عنوان هسته ترسناک بودنشان از آن استفاده کنیم.»

اما همانطور که کومازاوا اشاره می‌کند، زامبی‌ها، مهم نیست چقدر ناآشنای آشنا باشند، فقط تکه کوچکی از پازل ایجاد ترس هستند. او توضیح می‌دهد: «صحنه‌هایی که هنوز زامبی‌ای در آنجا نیست می‌تواند ترسناک‌تر باشد. چون تنش ناشی از اینکه نمی‌دانی از کجا می‌آیند، یا آیا در یک لحظه خاص ظاهر می‌شوند، می‌تواند ترسناک‌تر از لحظه خاص مواجهه با زامبی باشد. بنابراین زمان‌بندی اینکه چه زمانی یک زامبی را وارد یک صحنه یا بخشی از بازی کنیم بسیار مهم است؛ به نظرم حفظ آن ترسِ تنشی در تمام طول بازی چیزی است که برای من ترسناک‌تر از یک ترس ناگهانی یا تهدیدات مداوم است.»

البته، رویکرد رزیدنت ایول به ترس در ۳۰ سال از زمان اولین حضور خود به طور قابل توجهی تکامل یافته است، و در حالی که ناکانیشی تأیید می‌کند که تغییر رزیدنت ایول مدرن به سمت شکل ناب‌تری از ترس عمدی است – او می‌گوید: «ما می‌خواهیم از نظر ترس و وحشت مرزها را جلو ببریم» – همچنین اشاره می‌کند که یک حد افراط هم وجود دارد. او توضیح می‌دهد: «ما نمی‌خواهیم آنقدر ترسناک و غیرقابل تحمل باشد که بخش بزرگی از طرفداران نخواهند بازی کنند یا به سختی بتوانند ادامه دهند. بنابراین همیشه یک نقطه شیرین وجود دارد که باید به آن ضربه بزنیم، نوعی ترس اعتیادآور، جایی که می‌ترسی، اما می‌خواهی ادامه دهی، تا آن تجربه مهیج را داشته باشی.»

بدیهی است که جابجایی منظم «رکوئیم» بین ترس شدیدی که تازه وارد سری، «گریس اشکرافت» تجربه می‌کند و اکشن شجاعانه‌تر «لئون اس. کندی» که از ارکان رزیدنت ایول است، بخش بزرگی از تعدیل آن تجربه است. ناکانیشی ادامه می‌دهد: «بخش‌های لئون اساساً نوعی شیر فشار برای برخی از ترسناک‌ترین بخش‌های گریس بود. اگر لئون را در بازی نداشتیم، فکر می‌کنم مجبور می‌شدیم ساختار و ریتم بخش‌های گریس را دوباره طراحی کنیم تا به او نیز آن بخش‌های کاهش فشار را بدهیم، جایی که بتواند با کمی اکشن بیشتر بخارش را خالی کند.»

یکی از چشمگیرترین دستاوردهای «رکوئیم» شاید نحوه مدیریت موفقیت‌آمیز لحن، جابجایی بین ترس و طنز در حین رفت و برگشت بین گریس و لئون باشد، به طوری که هیچ‌کدام اثربخشی دیگری را تضعیف نمی‌کند. ناکانیشی درباره چالش‌های این کار توضیح می‌دهد: «این هم یک تعادل است و هم مربوط به سرعتی است که آن عناصر را معرفی می‌کنی تا بازیکنان به آن عادت کنند و احساس نکنند یکی مانع دیگری می‌شود. ما می‌خواستیم [طنز] را به تدریج معرفی کنیم تا اینطور نباشد که به محض ظاهر شدن لئون، مدام شوخی‌های بامزه کند و طلسم ترس را کمی بشکند. بنابراین فکر می‌کنم تعداد جوک‌های سریع او را در ابتدا نسبتاً کم نگه داشتیم. و با افزایش شدت صحنه‌هایش و عادت کردنش به موقعیت، کمی بیشتر افسارش را رها کردیم – و کمی بیشتر از نوع جنون لئونی شروع به رخ دادن می‌کند و به سمت پایان بازی اوج می‌گیرد.»

اما در بازی‌ای که این “جنون” شامل موتورسواری از کنار یک آسمانخراش است، آیا حد افراطی وجود دارد؟ ناکانیشی توضیح می‌دهد که برای کار کردن آن، «می‌خواهی تصمیم بگیری کدام صحنه قرار است حداکثر میزان جنون اوج لئون باشد، سپس آن را به عنوان بالاترین سطح نگه داری و فراتر نروی – چون باید آن را با صحنه‌های جدی‌تر دیگر متعادل کنی. بنابراین در حالی که لئون با موتور از کنار آسمانخراش بالا می‌رود و نوعی تعقیب و گریز دیوانه‌وار با ماشین دارد، صحنه‌های تامل‌برانگیزتری هم دارد: جایی که به اداره پلیس ویران شده راکون سیتی می‌رسد و به اولین روز کاری خود فکر می‌کند؛ صحنه‌های مربوط به عفونتش… ما می‌خواهیم جنون سرگرم‌کننده را بگنجانیم، اما سپس آن را به پایان برسانیم و به بازیکنان فرصتی دهیم که بیشتر درگیر جنبه داستان‌سرایی جدی بازی شوند.»

در مورد بازگشت لئون به یکی از نمادین‌ترین مکان‌های رزیدنت ایول، ناکانیشی می‌گوید «به محض اینکه اوایل توسعه تصمیم گرفتیم برای اولین بار در ۳۰ سال به راکون سیتی امروزی بازگردیم، برای ما کاملاً واضح به نظر می‌رسید که لئون باید در نهایت به اداره پلیس راکون سیتی بازگردد.» با این حال، شاید جای تعجب داشته باشد که «رکوئیم» در اصل به عنوان جشن سی‌سالگی برنامه‌ریزی نشده بود. ناکانیشی فاش می‌کند: «در واقع تقریباً به این شکل پیش آمد. اما وقتی فهمیدیم بازی نهایتاً در سال سی‌سالگی منتشر می‌شود، این انگیزه را به ما داد تا در گنجاندن ارجاعات به میراث سری جلوتر برویم و آن را به بازی شایسته سالگرد تبدیل کنیم. اما لزوماً این برنامه از ابتدا نبود.»

و وقتی زمان آن رسید که تصور کنیم آن جشن چگونه باید باشد، تیم مشتاق بود خویشتن‌داری نشان دهد. ناکانیشی می‌گوید: «ما ایستراگ و ارجاعات را می‌خواستیم، اما آن را در سطحی نگه داشتیم که، می‌دانید، اگر فایل‌ها را بخوانید، ارجاعات به شخصیت‌های گذشته یا برخی وسایل و چیزهایی که در مناطق مختلف هستند را متوجه می‌شوید… اما برای ما مهم بود که مثلاً یک شخصیت محبوب طرفداران را فقط برای اینکه بگویند “اوه نگاه کن، فلانی است” جای ندهیم… قصد نداشتیم این نوع reunion عظیم شخصیت‌ها را بسازیم که به داستانی که می‌خواستیم بگوییم کمکی نمی‌کرد.» در مورد ایستراگ مورد علاقه شخصی‌اش که در بازی گنجانده شد، ناکانیشی به «نامه‌هایی از ۱۹۹۸» اشاره می‌کند که در نسخه لوکس «رکوئیم» گنجانده شده و جزئیات حادثه راکون سیتی را شرح می‌دهد. او می‌گوید: «فکر کردم آن [یکی] واقعاً جذاب بود.» در همین حال، کومازاوا بدون لو رفتن داستان به «چیزی کاملاً نرم که در اداره پلیس راکون سیتی ظاهر می‌شود و من واقعاً دوستش داشتم» اشاره می‌کند. احتمالاً منظور او این موجود خوشمزه است!

اما در حالی که یک دور افتخار نوستالژیک برای جشن تولد ۳۰ سالگی رزیدنت ایول کاملاً شایسته به نظر می‌رسد، ناکانیشی می‌گوید تیم همچنان به شدت آگاه است که باید چیزها را تازه نگه دارد تا اطمینان حاصل کند نسل جدیدی از بازیکنان می‌خواهند با این سری درگیر شوند – شاید حتی برای ۳۰ سال آینده. او توضیح می‌دهد: «این چیزی است که همیشه در حین طراحی این بازی‌ها در پس ذهن ماست. ما همیشه محتوا و طراحی را از دیدگاه هم پایگاه طرفداران قدیمی، که مدت طولانی است بازی‌ها را انجام می‌دهند و آنها را از داخل و بیرون می‌شناسند، و هم بازیکنان جدید در نظر می‌گیریم… این چیزی است که هم در مورد «رکوئیم» و هم در مورد هر عنوان رزیدنت ایول زیاد به آن فکر می‌کنیم.»

ناکانیشی ادامه می‌دهد: «خوشبختانه، آن پایگاه طرفداران بزرگ و فداکار در واقع یک دارایی عالی برای کپکام است، زیرا تبلیغات دهان به دهانی که طرفداران رزیدنت ایول با سایر گیمرهایی که هنوز بازی نکرده‌اند به اشتراک می‌گذارند، و ارتباطاتی که آنها از طرف ما برقرار می‌کنند تا مردم را با سری آشنا کنند و به آنها کمک کنند اعتماد به نفس داشته باشند که می‌توانند جدیدترین بازی را بدون هیچ نگرانی انجام دهند، چیزی است که ما بسیار سپاسگزاریم. بنابراین با چنین میراث طولانی، به نظرم می‌توانید هر دو مخاطب را پوشش دهید.»

و واضح است که استراتژی تیم جواب می‌دهد. در حالی که رئیس «فاینال فانتزی» نائوکی «یوشی-پی» یوشیدا اخیراً اعتراف کرد که سری طولانی مدت نقش‌آفرینی برای جذب بازیکنان جدید مشکل دارد، «رزیدنت ایول» بیشتر از همیشه محبوب است. «رکوئیم» در تنها دو ماه بیش از ۷ میلیون نسخه فروخته است و آن را به پرفروش‌ترین بازی سری با اختلاف زیاد تبدیل کرده است. و اگر آن لژیون از بازیکنان بتوانند روی چیزی توافق کنند، این است که تازه وارد سری، «گریس اشکرافت»، نقطه عطف است.

ناکانیشی می‌گوید تیم از دیدن واکنش به گریس «واقعاً خوشحال بوده است» و حداقل بخشی از محبوبیت عظیم او را به این واقعیت نسبت می‌دهد که «در مقایسه با برخی از شخصیت‌های بی‌احساس‌تر ما که چیزهای زیادی را در رزیدنت ایول پشت سر گذاشته‌اند، این اولین بار است که او چیزی شبیه به این را تجربه می‌کند. او از نظر احساسی در مورد ترسی که از سر می‌گذراند بسیار ابراز وجود می‌کند، در حالی که به داخل این تجربه شدید پرتاب می‌شود. و فکر می‌کنم این چیزی است که بازیکنان واقعاً به آن پاسخ داده‌اند؛ چون او بسیار قابل همذات‌پنداری است، شما برای او ریشه می‌زنید… می‌خواهید او از این وضعیت عبور کند و سالم باشد. به نظرم این قابلیت همذات‌پنداری احساسی، به خصوص در یک بازی ترسناک، مهم است.»

در حین صحبت درباره گریس، می‌پرسم آیا تیم از جنجال اخیر پیرامون طراحی مجدد او توسط DLSS 5 که توسط انویدیا نشان داده شد، چیزی یاد گرفت؟ آن جنجال که باعث شد بسیاری از طرفداران تغییر ظاهر “مجلل” او با هوش مصنوعی را رد کنند. و در حالی که کومازاوا نتوانست به طور خاص در مورد درگیری تیم نظر دهد، او خاطرنشان کرد: «این واقعیت که بسیاری از بازیکنان اظهار نظر کردند که طراحی اصلی گریس را واقعاً دوست داشتند و نمی‌خواستند آن تغییر کند، یک نکته مثبت بود… یعنی ما طراحی را درست انجام داده بودیم و به این واقعیت اشاره داشت که گریس به سرعت خود را به عنوان یک محبوب طرفداران تثبیت کرد، اینکه مردم نظرات بسیار قوی درباره طراحی او داشتند.»

اما آیا فشاری روی تیم رزیدنت ایول برای معرفی نسل جدیدی از شخصیت‌ها به سری وجود دارد؟ نه تنها برای جذابیت برای آن نسل جدید بسیار مهم بازیکنان، بلکه برای مقابله با این واقعیت که بازیگران کلاسیک اگر در زمان واقعی پیر شوند، تاریخ انقضا دارند – برای مثال، لئون در آستانه ۵۰ سالگی است. ناکانیشی با اشاره به سری فرعی «رولویشنز» به عنوان یک استثنا، می‌گوید: «این یک قانون آهنین نیست که هر زمان با بازی جدیدی آمدیم و تصمیم به انتشار آن گرفتیم، مجبور باشیم همه را دقیقاً به همان نسبت پیر کنیم یا چیزی شبیه آن.» اما به طور گسترده‌تر، او می‌گوید تیم «احساس نیاز به جایگزینی [چهره‌های شاخص خود] با شخصیت‌های جوان‌تر نمی‌کند… ما واقعاً به آن صورت به آن فکر نمی‌کنیم.»

ناکانیشی اضافه می‌کند: «منظورم این است که به نظرم لئون در شکل فعلی خود واقعاً جذاب است. و چه کسی می‌داند، ممکن است او را وقتی ۷۰ سالش است برگردانیم، و مطمئنم همچنان شخصیت بزرگی خواهد بود.»

منبع: eurogamer

2
Bahman
بهمن هستم! همین :)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *