بازگشت به راکون سیتی: نوستالژی اما مدرن
اخبار بازی

بازگشت به راکون سیتی: نوستالژی اما مدرن

استودیوی کپکام این روزها سخت روی Resident Evil Requiem کار می‌کند؛ عنوانی که به‌نظر می‌رسد مهم‌ترین بازگشت سری به ریشه‌های وحشت از دوران راکون سیتی تا امروز باشد. اخیراً وب‌سایت Checkpoint Gaming فرصت پیدا کرد تا در سیدنی با ماساتو کومازاوا، تهیه‌کننده بازی، گفت‌وگویی مفصل داشته باشد. گفتگویی که نه‌تنها اطلاعات جدیدی دربارهٔ دنیای Requiem ارائه می‌دهد، بلکه نگاه تازه‌ای از فلسفه‌ی طراحی ترس در این نسخه را آشکار می‌کند.

گزارشگر آن وب‌سایت پس از تجربه نسخه‌ی دموی بازی و بررسی اطلاعات منتشرشده در وب‌سایت رسمی، پای صحبت‌های کومازاوا نشست؛ با کمک مترجم رسمی گفتگوی کاملی شکل گرفت که در ادامه مهم‌ترین نکات آن را مرور می‌کنیم.

ایده‌های جدید برای خلق ترس: از مدرسه‌های ژاپنی تا کابوس‌های مدرن

طبق گفته کومازاوا، الهام او از ترس، برخلاف انتظار، کاملاً شخصی و ریشه‌دار در فرهنگ ژاپن است. او توضیح می‌دهد که در مدارس ژاپنی، «خانه‌های وحشت» جزو بخش‌های ثابت جشنواره‌های دانش‌آموزی هستند و او در کودکی همیشه دنبال کشف این بوده که چرا یک اتاق تاریک یا یک عروسک کنار دیوار می‌تواند این‌قدر ترسناک باشد.

این تجربه‌ها به مغز تیم توسعه منتقل شده؛ تیمی که به گفته او «عاشقان ژانر وحشت» هستند و دائماً فیلم‌ها، داستان‌ها و موقعیت‌های ترسناک مختلف را تحلیل می‌کنند تا بفهمند چه چیزی می‌تواند بازیکن را غافلگیر کند.

بازگشت به Raccoon City؛ اما نه آن‌طور که فکر می‌کنید

کومازاوا تأکید می‌کند که Requiem فقط در راکون‌سیتی نمی‌گذرد. دمویی که نمایش داده شده یک مکان متفاوت است، اما بازگشت به شهر نمادین سری یک تصمیم کاملاً آگاهانه بوده؛ تصمیمی که از خواسته‌ی طرفداران هم نشأت گرفته. اما این بازگشت صرفاً یک «نوستالژی‌فروشی» نیست. تیم توسعه تلاش کرده محیط‌های آشنا را با طراحی هنری جدید و متفاوت بازسازی کند تا بازیکن حتی اگر قبلاً خیابان‌های راکون سیتی را دیده باشد، باز هم حس گم شدن و وحشت را تجربه کند.

چرخه طراحی وحشت: از هیولای کوچک تا تهدید غول‌پیکر

یکی از جالب‌ترین بخش‌های گفتگو مربوط به هیولای اصلی دمو است. کومازاوا می‌گوید این موجود در ابتدا کوچک و نسبتاً معمولی بوده اما تیم پس از بررسی دید که روی بازیکن تأثیر نمی‌گذارد. نتیجه؟ یک بازطراحی کامل تا زمانی که این موجود به شکل یک موجود عظیم‌الجثه، سریع و فوق‌العاده تهاجمی شکل گرفت.

هدف اصلی این بوده که بازیکنان با سبک‌های مختلف بازی همگی در خطر قرار بگیرند؛ یعنی موجود باید بتواند کسانی را که آرام پیش می‌روند یا کسانی را که سریع می‌دوند، به شکل‌های متفاوت بترساند.

Grace Harper؛ عادی‌ترین قهرمان تاریخ سری رزیدنت اویل

گریس نه مانند لیان است، نه کریس و نه جیل. او یک تحلیل‌گر FBI است؛ به اسلحه آشناست اما اهل مبارزه تمام‌عیار نیست. کومازاوا می‌گوید هدف آن‌ها این است که بازیکن «با او بترسد». شخصیت‌پردازی او بر پایه ضعف‌ها، ترس‌ها و واکنش‌های انسانی‌ست تا فضای وحشت با شدت بیشتری منتقل شود.

در واقع، اگر ایتن وینترز را «معمولی‌ترین قهرمان» می‌دانستیم، گریس یک قدم عقب‌تر است؛ انسانی‌ که داخل جهنمی پرت شده که هیچ آمادگی برایش ندارد.

آلیسا اشکرافت و پرونده‌های قدیمی؛ اتصال دوباره به Outbreak

کومازاوا تأیید کرد که حضور آلیسا اشکرافت، خبرنگار بازی Outbreak، بخشی از روند روایت است. او می‌گوید:

«آلیسا در پایان ماجرای اوتبریک به دنبال حقیقت درباره سقوط آمبرلا بود و مسیر او ادامه پیدا کرده.»

اما تأکید کرد که نیازی به تجربه Outbreak نیست و Requiem برای تازه‌واردها کاملاً قابل فهم خواهد بود.

سیستم مبارزه و مدیریت بقا؛ نزدیک به نسخه‌های کلاسیک اما با چاشنی مدرن

کومازاوا توضیح می‌دهد که بازی از نظر محدودیت منابع، فضا و ساختار ترس، به نسخه‌های کلاسیک سری نزدیک‌تر است؛ یعنی از تیراندازی و اکشن زیاد مثل Village فاصله می‌گیرد. با این حال، چند اسلحه و سیستم جدید معرفی خواهند شد تا تجربه مدرن‌تر و منعطف‌تری شکل بگیرد.

طراحی محیط: نه تکرار گذشته، نه بریدن از ریشه‌ها

کومازاوا توضیح داد که تیم طراحی تلاش کرده محیط‌هایی مانند بیمارستان یا ساختمان‌های ویران‌شده را با یک «هویت بصری جدید» ارائه دهد. هدف این بوده که بازیکن حس کند در سرزمینی آشنا قدم می‌گذارد اما هیچ درکی از این که بعداً چه اتفاقی خواهد افتاد ندارد؛ ترکیبی از نوستالژی و ناآرامی.

چالش ساخت وحشت جدید در نامی بزرگ مثل Resident Evil

کومازاوا می‌پذیرد که ساخت وحشت جدید در فرنچایزی به این بزرگی، ساده نیست. اما تیم توسعه با انبوهی از آزمایش‌ها، ایده‌ها، نمونه‌سازی‌ها و بازطراحی‌ها تلاش کرده چیزی خلق کند که هم برای طرفداران قدیمی تازگی داشته باشد و هم برای نسل جدید بازی‌کنان قابل درک و ترسناک باشد.

جمع‌بندی

مصاحبه‌ای که Checkpoint Gaming منتشر کرده، تصویر کم‌نظیری از روند ساخت Resident Evil Requiem ارائه می‌دهد؛ عنوانی که به‌نظر می‌رسد قرار است پلی بین گذشته و آینده سری باشد.

از یک طرف، بازگشت به راکون سیتی و حضور آلیسا برای طرفداران قدیمی پر از رمز و راز است؛ از طرف دیگر، شخصیت‌پردازی گریس و طراحی مکانیک‌های نور و ترس، راه را برای یک تجربه مدرن باز می‌کند.

به‌نظر می‌رسد Requiem قرار است به ریشه‌های ژانر وحشت وحشت-بقا برگردد، اما با ذهنیتی کاملاً تازه.

0
0
Avatar
نویسنده و ادیتور در حوزه‌ی بازی های ویدیویی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *