راهنمای معماهای بازی Resident Evil Zero
راهنمای بازی

راهنمای معماهای بازی Resident Evil Zero

Resident Evil Zero که در سال ۲۰۰۲ برای Nintendo GameCube منتشر شد، پیش‌درآمدی برای نسخه اول Resident Evil است و داستان آن چند ساعت پیش از وقایع عمارت اسپنسر اتفاق می‌افتد. بازیکن در طول بازی کنترل Rebecca Chambers و Billy Coen را بر عهده دارد و می‌تواند در بسیاری از بخش‌ها بین این دو شخصیت جابه‌جا شود.

سیستم Partner Zapping یکی از ویژگی‌های اصلی Zero است و بخش قابل توجهی از معماهای بازی نیز بر اساس همکاری دو شخصیت طراحی شده‌اند؛ به این معنا که ممکن است یک شخصیت مکانیزمی را فعال کند و شخصیت دیگر از مسیر بازشده استفاده کند. داستان بازی ابتدا در قطار Ecliptic Express آغاز می‌شود و سپس به مرکز آموزشی Umbrella و در نهایت تأسیسات زیرزمینی و Treatment Plant می‌رسد.

در ادامه، فقط معماها و مکانیزم‌هایی را بررسی می‌کنیم که برای حل آن‌ها به انجام یک کار مشخص، پیدا کردن آیتم یا استفاده از دو شخصیت نیاز دارید.

قطار (Ecliptic Express)

معمای باز کردن در قطار | Train Key

محل: Ecliptic Express

در ابتدای بازی، برای باز کردن برخی از درهای قطار به Dining Car Key نیاز دارید. این کلید در مسیر اولیه قطار قرار دارد و پس از رسیدن به بخش مربوطه می‌توانید آن را بردارید و در درهای قفل‌شده استفاده کنید. در این قسمت معمای پیچیده‌ای وجود ندارد و بیشتر با پیدا کردن کلید و باز کردن مسیرهای قطار سروکار دارید.

معمای Hookshot و باز کردن مسیر قطار

محل: Ecliptic Express

در بخشی از قطار، مسیر حرکت به دلیل ارتفاع متفاوت طبقات مسدود است و برای دسترسی به قسمت بالایی باید از Hookshot استفاده کنید. Hookshot را در قسمت بار قطار پیدا می‌کنید و باید آن را در نقطه مشخص‌شده برای بالا رفتن استفاده کنید.

پس از رسیدن به طبقه بالاتر، مسیر جدیدی برای پیشروی باز می‌شود. Hookshot را در این مرحله دور نیندازید؛ در ادامه بازی نیز برای رسیدن به مکان‌هایی که در ارتفاع قرار دارند مورد استفاده قرار خواهد گرفت.

معمای سیستم ترمز قطار | Train Brake Puzzle

محل: Ecliptic Express — بخش پایانی قطار

این یکی از مهم‌ترین معماهای ابتدای بازی است. پس از مبارزه با Stinger و رسیدن به بخش انتهایی قطار، برای متوقف کردن Ecliptic Express باید سیستم ترمز را فعال کنید. برای این کار ابتدا Magnetic Card را بردارید و آن را روی پنل ترمز استفاده کنید.

پس از فعال کردن سیستم، صفحه‌ای عددی ظاهر می‌شود و از شما می‌خواهد با انتخاب چند رقم، عدد مشخص‌شده را بسازید. نکته مهم این است که عدد هدف در هر بازی می‌تواند متفاوت باشد؛ بنابراین یک کد ثابت برای این قسمت وجود ندارد. مقادیر ممکن شامل 36، 42، 53، 67 و 81 هستند.

برای حل معما کافی است اعدادی را انتخاب کنید که مجموعشان دقیقاً به عدد نمایش‌داده‌شده برسد. پس از وارد کردن ترکیب صحیح، سیستم ترمز فعال شده و قطار متوقف می‌شود.

مرکز آموزشی آمبرلا (Umbrella Training Facility)

پس از خروج از قطار، Rebecca و Billy وارد مرکز آموزشی Umbrella می‌شوند. از اینجا معماهای اصلی بازی آغاز می‌شوند و همکاری میان دو شخصیت اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

معمای Fire Key و آشپزخانه

محل: Training Facility — طبقه اول

پس از شکست دادن Centurion، کلید Fire Key را به دست می‌آورید. این کلید برای باز کردن دو در با علامت آتش استفاده می‌شود و یکی از آن‌ها به آشپزخانه مرکز آموزشی می‌رسد. در آشپزخانه، Lighter Fluid را پیدا خواهید کرد. این ماده را روی Lighter استفاده کنید تا فندک آماده استفاده شود. فندک در ادامه برای روشن کردن مجسمه‌های حیوانات مورد نیاز است.

معمای ساعت | Clock Puzzle

محل: Training Facility — Clock Room

در اتاق ساعت، عقربه دقیقه‌شمار وجود ندارد. برای حل این معما باید ابتدا Iron Needle را پیدا کنید و آن را روی ساعت قرار دهید. پس از نصب Iron Needle، ساعت باید روی زمان مشخصی تنظیم شود. سرنخ این زمان در فایل Notice to All Staff قرار دارد و زمان موردنظر: 8:15

عقربه دقیقه‌شمار را روی III و عقربه ساعت‌شمار را روی VIII قرار دهید. در صورت تنظیم صحیح ساعت، صدای زنگ به گوش می‌رسد و دو درِ دارای علامت ساعت در مرکز آموزشی باز می‌شوند.

معمای Microfilm A و B

محل: Training Facility

برای باز کردن درهای مخصوص مرکز آموزشی، باید دو حلقه فیلم Microfilm A و Microfilm B را پیدا کنید. Microfilm A در کتابخانه و Microfilm B در اتاق مطالعه خصوصی قرار دارد. پس از پیدا کردن هر دو، آن‌ها را به Projection Room ببرید و داخل پروژکتور قرار دهید.

با پخش دو فیلم، تصویر مربوط به چیدمان میزهای سالن نمایش داده می‌شود و علاوه بر آن Microfilm Image را دریافت می‌کنید. این تصویر در واقع راهنمای تبدیل اعداد و حروف به محل دقیق میزهای سالن است.

معمای کنفرانس و میزهای دانشجویان | Conference Room Puzzle

محل: Conference Room

پس از به دست آوردن MO Disk، آن را داخل دستگاه موجود روی سکوی جلوی سالن کنفرانس قرار دهید. دستگاه یک کد دوکاراکتری نمایش می‌دهد. این کد در هر بار بازی می‌تواند تغییر کند؛ بنابراین برخلاف ساعت یا معمای حیوانات، نمی‌توان یک جواب ثابت برای آن نوشت. برای پیدا کردن محل دو کلید، Microfilm Image را بررسی کنید. این تصویر مشخص می‌کند هر عدد یا حرف مربوط به کدام میز است.

پس از مشخص شدن دو میز، Rebecca و Billy را از یکدیگر جدا کنید و هرکدام را کنار یکی از میزهای موردنظر قرار دهید. سپس یکی از شخصیت‌ها اولین کلید را فشار دهد و بلافاصله کنترل را به شخصیت دوم منتقل کنید تا کلید دوم را فعال کند. چون زمان محدودی برای این کار دارید، بهتر است هر دو شخصیت را پیش از شروع در محل مناسب قرار دهید. با فعال شدن هم‌زمان دو کلید، سه درِ دارای علامت Knight در مرکز آموزشی باز می‌شوند.

معمای شطرنج | Chess Puzzle

محل: Chess Room

در اتاق شطرنج، یک صفحه بزرگ روی زمین و یک صفحه کوچک روی میز قرار دارد. صفحه کوچک، وضعیت صحیح مهره‌های صفحه بزرگ را نشان می‌دهد و باید صفحه بزرگ را دقیقاً مطابق آن تنظیم کنید. نکته مهم این است که فقط مهره شاه سفید را حرکت دهید. در وضعیت اولیه، شاه سفید در جای اشتباه قرار دارد. آن را ابتدا به سمت پایین حرکت دهید تا از کنار مهره سرباز سیاه عبور کند، سپس به سمت راست و در نهایت به سمت بالا حرکت دهید تا در موقعیت صحیح قرار بگیرد.

پس از قرار گرفتن شاه در جای درست، صفحه شطرنج جابه‌جا شده و محفظه مخفی باز می‌شود. Book of Evil را بردارید و آن را بررسی کنید تا Black Wing را از داخل کتاب به دست آورید.

معمای ترازوی Good و Evil

محل: Main Hall

پس از حل معمای شطرنج، باید دو مجسمه Good و Evil را برای فعال کردن مکانیزم وسط سالن آماده کنید. ابتدا Angel Wings را روی مجسمه سفید قرار دهید تا به Statue of Good تبدیل شود. سپس Black Wing را روی مجسمه سیاه قرار دهید تا Statue of Evil ساخته شود. هر دو مجسمه را روی دو کفه ترازو در سالن قرار دهید. زمانی که وزن دو طرف برابر شود، مکانیزم فعال شده و بخشی از کف سالن کنار می‌رود و مسیر زیرزمینی باز می‌شود.

معمای روشن کردن مجسمه‌های حیوانات | Animal Statue Puzzle

محل: Basement — Training Facility

در بخش زیرزمینی مرکز آموزشی، دری وجود دارد که پشت آن شش مجسمه حیوان قرار گرفته است. روی در نوشته شده که باید «شعله‌های زندگی را از روح ضعیف به قوی» روشن کنید. برای حل معما باید ابتدا Lighter را با Lighter Fluid که از آشپزخانه به دست آوردید آماده کنید. سپس مجسمه‌ها را به ترتیب قدرت روشن کنید:

Deer → Wolf → Horse → Tiger → Snake → Eagle

با روشن کردن شش مجسمه در این ترتیب، درِ انتهای اتاق باز می‌شود و می‌توانید به بخش بعدی دسترسی پیدا کنید.

معمای روشن کردن برق | Power Regulator Puzzle

محل: Basement — Torture Room

در اتاق مربوط به ژنراتور، پنج کلید وجود دارد و هرکدام مقدار متفاوتی به سیستم برق اضافه یا از آن کم می‌کنند. هدف رساندن مقدار نهایی برق به: 70

مقدار کلیدها به ترتیب 30، 20، 40، 10 و 50 است. برای رسیدن به 70، کلیدها را به این ترتیب تنظیم کنید:

UP → UP → DOWN → UP → UP

یعنی ابتدا ۳۰ واحد اضافه می‌شود، سپس ۲۰ واحد دیگر، ۴۰ واحد کم می‌شود، ۱۰ واحد اضافه و در نهایت ۵۰ واحد دیگر اضافه می‌شود؛ نتیجه نهایی 70 خواهد بود. با تنظیم صحیح، برق بخش موردنظر برقرار می‌شود.

رصدخانه (Observatory)

معمای سه لوح سنگی | Three Tablets Puzzle

برای باز کردن مسیر Observatory به Laboratory باید سه لوح سنگی را در محل مخصوص خود قرار دهید. Unity Tablet را در بخش زیرزمینی Training Facility پیدا می‌کنید. برای به‌دست‌آوردن Obedience Tablet باید به اتاقی بروید که در آن یک گیره یا Vise قرار دارد و با استفاده از Vise Handle آن را فعال کنید. Discipline Tablet نیز در محوطه بیرونی ساختمان قرار دارد؛ پس از فعال کردن مکانیزم مربوط به آن، باید یک جعبه را جابه‌جا کنید و روی آن بروید تا بتوانید لوح را از ستون بردارید.

پس از جمع‌آوری هر سه لوح، آن‌ها را به Observatory ببرید و در سه جای خالی پنل قرار دهید. با قرار گرفتن هر سه لوح، مکانیزم Observatory فعال شده و مسیر ورود به Laboratory باز می‌شود.

آزمایشگاه (Laboratory)

معمای ساخت Green Leech Charm

پس از ورود به Laboratory، در یکی از اتاق‌ها Leech Capsule را پیدا می‌کنید. این کپسول درون محفظه‌ای قرار دارد که باید آن را باز کنید. پس از برداشتن کپسول، باید ماده‌ای پیدا کنید که بتواند پوشش آن را حل کند. برای این کار ابتدا Red Chemical را از مخزن قرمز موجود در Laboratory دریافت کنید. سپس به اتاق دیگری بروید و از مخزن سبز، Green Chemical بگیرید. این دو ماده در Mixing Set با یکدیگر ترکیب شده و Stripping Agent را تشکیل می‌دهند.

اکنون Stripping Agent را با Leech Capsule ترکیب کنید. نتیجه، Blue Leech Charm است. این آیتم برای باز کردن یکی از درهای مخصوص Leech در ادامه مسیر استفاده می‌شود.

نکته: برخلاف برخی آیتم‌های بازی، ساخت این ماده با Billy انجام نمی‌شود؛ Rebecca باید Mixing Set را در اختیار داشته باشد.

استفاده از Blue Leech Charm

محل: Laboratory – B2

پس از ساخت Blue Leech Charm، آن را باید به Billy برسانید. برای این کار از Service Lift استفاده کنید. Charm را داخل آسانسور مخصوص آیتم قرار دهید و آن را به طبقه پایین بفرستید. سپس کنترل را به Billy منتقل کنید، به Service Lift در سمت او بروید و Blue Leech Charm را بردارید. با استفاده از آن روی در دارای علامت Leech، مسیر جدیدی باز می‌شود و به بخش دیگری از Laboratory دسترسی پیدا می‌کنید.

معمای Sterilizing Agent و اتاق گاز

محل: Laboratory – B1

پس از ورود به بخش جدید Laboratory، آیتم Sterilizing Agent را پیدا می‌کنید. این ماده برای پاک‌سازی یک محفظه‌ی پر از گاز موردنیاز است. Sterilizing Agent را به محل کنترل محفظه ببرید و از آن استفاده کنید. گاز موجود در اتاق از بین می‌رود و می‌توانید وارد آن شوید. درون این بخش، پس از مقابله با دشمنان، Breeding Rm. Key را به دست می‌آورید. این کلید برای باز کردن اتاقی در بخش شرقی Laboratory استفاده می‌شود و مسیر رسیدن به Dial را باز می‌کند.

معمای Dial و کد 4863

محل: Laboratory – B2

پس از ورود به اتاق مربوط به Hunters، آیتم Dial را پیدا می‌کنید. آن را بردارید و به Service Lift ببرید تا به Billy منتقل شود. Billy باید Dial را روی مکانیزم قفل درب مخصوص قرار دهد. اکنون باید چهار رقم را وارد کنید.

کد: 4863

برای وارد کردن کد، Dial را بچرخانید تا رقم 4 مقابل نشانگر قرار بگیرد و آن را تأیید کنید. سپس همین کار را برای 8، 6 و 3 انجام دهید. با وارد کردن صحیح هر چهار رقم، قفل باز شده و مسیر جدیدی به سمت بخش کنترل Cable Car در دسترس قرار می‌گیرد. سرنخ این کد نیز در فایل Leech Growth Records قرار دارد.

معمای فعال کردن Cable Car

محل: Laboratory – Cable Car Control Room

پس از باز کردن در با Dial، به اتاق مربوط به Cable Car می‌رسید. برای راه‌اندازی سیستم باید دو قطعه‌ی مربوط به تنظیم برق را در جای خود قرار دهید:

Input Reg. Coil
Output Reg. Coil

هر دو قطعه را در محل مخصوص روی دستگاه Cable Car قرار دهید. پس از نصب هر دو Coil، سیستم فعال شده و می‌توانید با Cable Car از Laboratory خارج شوید و به Factory برسید.

کارخانه (Factory)

در Factory معمای پیچیده‌ای مشابه شطرنج یا اتاق کنفرانس وجود ندارد و بیشتر مکانیزم‌های این بخش بر پایه‌ی استفاده از کلیدها و فعال کردن آسانسورها طراحی شده‌اند.

فعال کردن Large Elevator

محل: Factory

پس از ورود به Factory، ابتدا با استفاده از آسانسور کوچک به طبقه پایین بروید و Factory Key را از محل مشخص‌شده بردارید. پس از برداشتن کلید، دو Hunter ظاهر می‌شوند. بعد از عبور از این بخش، Factory Key را به اتاق کنترل ببرید و روی کامپیوتر مخصوص استفاده کنید. با فعال شدن سیستم، Large Elevator فراخوانی می‌شود.

با این آسانسور به طبقه B4 بروید. در آنجا پس از اتفاقات داستانی و پیدا کردن Elevator Key، مسیر آسانسور دیگری باز می‌شود. این آسانسور در ادامه شما را به بخش بعدی یعنی Treatment Plant می‌رساند.

تصفیه‌خانه (Treatment Plant)

معمای توزیع برق | Power Control Puzzle

محل: Treatment Plant – Control Room

در ابتدای ورود به Treatment Plant، به یک پنل بزرگ با نقاط قرمز برخورد می‌کنید. هدف این معما این است که با فشار دادن تنها سه نقطه، تمام مسیرهای سیستم برق فعال شوند.

سه نقطه موردنیاز عبارت‌اند از:

ردیف ششم، ستون دوم
ردیف دوم، ستون دوم
ردیف ششم، ستون سوم

با فعال کردن این سه نقطه، تمام مسیرها به رنگ سبز درآمده و برق Treatment Plant برقرار می‌شود. سپس می‌توانید از آسانسور استفاده کرده و به بخش‌های پایین‌تر تأسیسات دسترسی پیدا کنید.

معمای جعبه‌ها و ساخت پل | Crate Puzzle

محل: Treatment Plant – B7

این یکی از مهم‌ترین معماهای پایانی بازی است و به همکاری مستقیم Rebecca و Billy نیاز دارد. در طبقه پایین اتاق، چند Wooden Crate و یک جعبه فلزی قرار دارند. ابتدا Billy باید وارد بخش پایینی شود و جعبه فلزی را به سمت راست حرکت دهد. سپس Rebecca از پنل بالایی، گزینه Rot.R را انتخاب می‌کند تا مانع فلزی ۹۰ درجه بچرخد.

اکنون Billy می‌تواند جعبه فلزی را به سمت بالا هل دهد و آن را در محل مشخص قرار دهد. سپس یکی از جعبه‌های چوبی را به سمت انتهای دیگر محوطه منتقل کنید. دوباره Rebecca به پنل بازمی‌گردد و Rot.R را فعال می‌کند. Billy سپس جعبه چوبی دیگری را حرکت داده و آن را در کنار جعبه‌های قبلی قرار می‌دهد.

در مرحله آخر، Rebecca برای آخرین بار مکانیزم Rot.R را فعال می‌کند تا Billy بتواند جعبه باقی‌مانده را نیز به موقعیت نهایی برساند. پس از قرار گرفتن تمام جعبه‌ها در جای صحیح، Rebecca از پنل بالایی گزینه Fill/Drain را انتخاب می‌کند. آب وارد بخش پایینی می‌شود و جعبه‌های چوبی روی آب قرار می‌گیرند و یک پل ایجاد می‌کنند.

با عبور از این پل، می‌توانید به آن سوی اتاق بروید و Handle را بردارید. این آیتم بعداً برای باز کردن دری که فاقد دستگیره است استفاده می‌شود. اگر یکی از جعبه‌ها را اشتباه حرکت دادید و امکان ادامه وجود نداشت، لازم نیست بازی را از ابتدا بارگذاری کنید؛ کافی است از اتاق خارج شوید و دوباره وارد شوید تا جعبه‌ها به موقعیت اولیه بازگردند.

معمای ساخت Battery Fluid

محل: Treatment Plant

برای راه‌اندازی Forklift باید یک Hi-Power Battery بسازید. ابتدا در یکی از اتاق‌های Treatment Plant، Red Chemical را از مخزن قرمز دریافت کنید. سپس به اتاق دیگری بروید و از مخزن آبی، Blue Chemical دریافت کنید. Blue Chemical با Red Chemical ترکیب شده و Sulfuric Acid ایجاد می‌کند. در همان بخش، Industrial Water را نیز پیدا کنید. Sulfuric Acid را با Industrial Water ترکیب کنید تا Battery Fluid ساخته شود.

معمای Battery و Forklift

محل: Treatment Plant

پس از ساخت Battery Fluid، باید Empty Battery را پیدا کنید. این باتری در طبقه پایین قرار دارد و به‌تنهایی قابل استفاده نیست. Rebecca در موقعیتی قرار می‌گیرد که نمی‌تواند به محل باتری دسترسی پیدا کند. Billy باید در جای مناسب قرار بگیرد و با استفاده از قابلیت همکاری دو شخصیت، Rebecca را بالا ببرد تا بتواند Empty Battery را بردارد.

پس از گرفتن باتری، Battery Fluid را با آن ترکیب کنید. نتیجه Hi-Power Battery خواهد بود. اکنون باتری را به اتاق Forklift ببرید و روی دستگاه قرار دهید. Forklift حرکت کرده و مسیر دسترسی به آیتم پشت آن باز می‌شود. در این قسمت Keycard را به دست می‌آورید که برای ادامه مسیر موردنیاز است.

دسترسی به بخش پایانی Treatment Plant

پس از استفاده از Keycard، مسیر جدیدی به سمت بخش نهایی تأسیسات باز می‌شود. در ادامه با Proto Tyrant برای دومین بار مبارزه خواهید کرد. پس از شکست دادن Proto Tyrant، در همان منطقه دو Shaft Key پیدا می‌کنید. هر شخصیت باید یکی از کلیدها را در اختیار داشته باشد. دو شخصیت را در مقابل دو پنل مربوط به در قرار دهید و هرکدام کلید خود را روی پنل استفاده کنند. این کار باعث باز شدن مسیر بعدی می‌شود.

Queen Leech

پس از عبور از مسیرهای نهایی Treatment Plant، به محل Queen Leech می‌رسید. در این بخش دیگر معمای کلاسیک و مستقل مانند شطرنج یا ساعت وجود ندارد و تمرکز بازی روی مبارزه نهایی و استفاده صحیح از دو شخصیت است. در نخستین رویارویی، پس از مبارزه با Queen Leech و رخدادهای داستانی، دو شخصیت باید مسیر خروج را باز کنند.

در مرحله نهایی، Rebecca و Billy باید از سیستم تأسیسات برای بالا بردن دروازه‌ها و باز کردن مسیر استفاده کنند. در این بخش کنترل Billy اهمیت ویژه‌ای دارد، زیرا در طول مبارزه نهایی Rebecca نمی‌تواند به شکل معمول در کنار او بجنگد و حفظ جان Rebecca برای پایان موفقیت‌آمیز نبرد ضروری است.

در جریان مرحله دوم مبارزه، Gate Operation Manual نیز به صورت خودکار دریافت می‌شود و توضیح می‌دهد که چگونه از مکانیزم‌های دروازه برای تغییر وضعیت محیط استفاده کنید.

0
Pedram
پدرام هستم، یه برنامه نویس عاشقِ موسیقی! که وقتی بیکار میشه گیم میزنه! علاقه‌مند به ژانر وحشت، طرفدار Resident Evil از سال 1999!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *