Blumhouse Games تنها یک سال پس از انتشار عنوان موفق Fear the Spotlight، با دومین بازی خود بازگشته است؛ اثری به نام SLEEP AWAKE که نخستین محصول استودیو EYES OUT محسوب میشود. استودیویی که توسط Cory Davis (کارگردان Spec Ops: The Line) و Robin Finck (گیتاریست Nine Inch Nails) تأسیس شده است؛ ترکیبی که انتظارها را از همان ابتدا بالا میبرد. تریلرهای اولیه وعدهی جهانی دیستوپیایی با رنگآمیزی روانگردان و فضاسازی سنگین میدادند، اما مشخص نبود گیمپلی دقیقاً در چه مسیری حرکت میکند.
این بازی بهوضوح یک تجربهی «روایتمحور» است. شما در نقش کاتیا قرار میگیرید؛ زنی که در جهانی ویرانشده زندگی میکند؛ جهانی که در آن هرکس به مرحلهی خواب دلتا برسد، توسط نیرویی ناشناخته به نام Hush ربوده میشود. جامعه برای فرار از خواب سقوط کرده و فرقهها و گروههای مختلف، هرکدام راهحلهای افراطی خود را برای بیدار ماندن دنبال میکنند. مأموریتی ساده برای رساندن دارو به یکی از عزیزان، کمکم به برخورد مستقیم با Hush منتهی میشود.
روایت و طراحی دنیا: ایدههای خلاقانه با پرداخت ناقص
SLEEP AWAKE بهلحاظ ایدههای داستانی جهانِ جذابی دارد. گروههای مختلف مانند Pain Eaters که خود را شکنجه میکنند تا هوشیار بمانند، یا Mechanists که از شوک الکتریکی برای جلوگیری از خواب استفاده میکنند، جهان بازی را از نظر مفهوم غنی میکنند. اما مشکل اصلی اینجاست که اکثر این ایدهها فقط مطرح میشوند و عمق نمیگیرند. حضورشان بیشتر در حد پسزمینه است تا عنصری کلیدی برای روایت کاتیا.
DTM نیز بهعنوان نیروی پلیسی اقتدارگرا، نقش اصلی را در بخشهای ابتدایی مخفیکاری بازی دارد. اما سیستم مخفیکاری بسیار ساده و قابل پیشبینی است. معمولاً در حال خزیدن زیر میزها هستید و منتظر میمانید گارد مسیر خود را طی کند. چالش خاصی ایجاد نمیشود و در نیمهی اول بازی عملاً حس «پیروزی تاکتیکی» را منتقل نمیکند.
گیمپلی: خطی، ساده و تا حدی تکراری
گشتوگذار در محیطها و حل معماهای ساده ستون اصلی گیمپلی است. ساختار مراحل کاملاً خطی پیش میرود و بسیاری از محیطها شبیه استانداردهای آشنای دنیای پساآخرالزمانی هستند؛ ساختمانهای فروریخته، خیابانهای تاریک و مسیرهای بهشدت هدایتشده.
با این حال، چند معمای معدود—مثل پیدا کردن نمادهای پنهان برای تنظیم یک فرکانس—کیفیتی بالاتر از میانگین دارند و نشان میدهند بازی میتوانست بیشتر روی این بخش سرمایهگذاری کند. هرچه به پایان نزدیکتر میشویم، بازی کمی انتزاعیتر میشود و پازلها هم حالوهوای «سورئال» به خود میگیرند که تجربه را جذابتر میکند.
جلوههای بصری و طراحی هنری: نقطهی قوت اصلی
جلوههای روانگردان، اعوجاج تصویر، محو شدن زمان و استفاده از تصاویر ویدئویی FMV از ویژگیهای برجستهی بازی است که بهخوبی حس «بیخوابی شدید» را القا میکند. این بخشها بیش از هر چیز دیگر بازی را از آثار مشابه متمایز میکنند.
اما مشکل اینجاست که علیرغم نمایش موفق خستگی و فرسودگی شخصیت، این وضعیت هیچ تأثیر تعاملی بر گیمپلی ندارد. هیچ مکانیزمی برای مدیریت خواب وجود ندارد و تصمیمات بازیکن در این زمینه ارزشی ندارند. بنابراین، فشار روانیای که قرار است روایت منتقل کند، عملاً در گیمپلی احساس نمیشود.
داستان؛ جذاب اما ناهماهنگ
بخش دوم بازی، یعنی جایی که رازهای مربوط به Hush آشکار میشود، جذابتر و قویتر است. با این حال، نیمهی اول یک داستان استاندارد «تحویل دارو» است که آنچنان انگیزهساز نیست. ایدهی استفاده از «موسیقی» بهعنوان عنصر روایی، یکی از جالبترین نکات بازی است—اما حتی این هم میتوانست بهتر در مسیر اصلی داستان ادغام شود.
جمعبندی
SLEEP AWAKE بازیای است با ایدههای هنری فوقالعاده، طراحی بصری خیرهکننده و فضاسازی منحصربهفرد؛ اما در روایت و گیمپلی آنقدر محافظهکار و ساده ظاهر شده که پتانسیل بزرگش را تماموکمال خرج نمیکند. تجربهای مناسب برای طرفداران بازیهای اولشخص کاملاً روایتمحور، اما نه اثری که بتواند مخاطبان جدیدی را به این ژانر جذب کند.
- ایده داستان
- جلوه های بصری و هنری
- استفاده از موسیقی
- گیمپلی ساده و تکراری
- سیستم مخفی کاری ضعیف
- معماهای کم و ساده
Sleep Awake: نقد و بررسی بازی Sleep Awake – Bahman

