استودیوی مستقل Pulsatrix Studios تلاش میکند با ترکیب روانهراس، سایبرهارر، و بقامحور، تجربهای متفاوت ارائه دهد؛ تجربهای که شما را در نقش «ساموئل» قرار میدهد، تستر بازیای که گذشتهای تراژیک او را تعقیب میکند و حال درون شبیهسازیای گرفتار شده که بازتابی از ذهن درهمشکسته اوست. بازی در همان ابتدا با اشارههایی به یک قاتل سریالی که چشم و دست قربانیان را جدا میکند، مسیر خود را بهعنوان داستانی تاریک و عجیب مشخص میکند.
افتتاحیه بازی بهترین بخش A.I.L.A. است؛ نورهای چشمکزن، گلیچهای P.T-طور، تلویزیونهای فلیکرزن و ریموتی که واقعیت را دفرمه میکند—تمام اینها تنشی اصیل خلق میکنند. طراحی صدا نیز در این لحظات بهشدت تأثیرگذار است و فضای ناآرام شبیهسازی را تقویت میکند. هرچه ساموئل بیشتر در این دنیای دیجیتال پیش میرود، گذشته، گناه و عواقب انتخابهایش بیشتر او را در بر میگیرد.
داستان ساخت
با وجود تمام مشکلات، نمیتوان انکار کرد که A.I.L.A. پروژهای با عشق و جاهطلبی است. برخی محیطها واقعاً چشمنوازند؛ از فضاهای فرسوده گرفته تا کاتاکومبهای عظیم، که پر از جزئیات ریز هستند و حسی از قصهگویی محیطی ارائه میدهند. نبود نقشه آزاردهنده نیست، زیرا مراحل ساختاری منطقی دارند و جمعوجور هستند. همچنین جستوجوی محیط برای یافتن آیتمهای جمعآوریشونده، حس اکتشاف را تقویت میکند.
اما همینجا مشکلات شروع میشوند. ترکیب چندین زیرژانر وحشت ایده جذابی است، ولی در عمل بازی مانند مجموعهای از مینیگیمهایی احساس میشود که کنار هم وصله شدهاند. سیستم مبارزه تکراری است، رفتار دشمنان قابلپیشبینی، و باسفایتها بیشتر شبیه چرخیدن به دور دشمن و خالیکردن تیر هستند. پازلها سادهاند و چالش عمیقی ایجاد نمیکنند. سیستم کارما که میتوانست هستهای اخلاقی به بازی بدهد، خام است و انتخابها تأثیر چندانی بر ساموئل یا نتیجه داستان ندارند.
گرافیک
A.I.L.A. از قابلیتهای Unreal Engine 5 بهره میبرد و در نورپردازی، سایهپردازی و اتمسفر محیطی، لحظات بسیار چشمگیری دارد. اما مدلهای کاراکترها، از جمله شخصیت A.I.L.A.، خشک و مصنوعیاند. انیمیشنها بارها تجربه را خراب میکنند و اشکالات فنی ریز—از برخوردهای اشتباه تا باگهای لحظهای—حس پویایی دنیای بازی را کاهش میدهند.
تجربه نامناسب؟
A.I.L.A. کاملاً مشخص میکند که توسعهدهندگان عاشق ژانر وحشتاند. از ریشههای P.T و Resident Evil تا عناصر مدرن سایبرهارر، تأثیرات بهخوبی بهچشم میآیند. اما محصول نهایی بهدلیل انیمیشنهای خشک، سیستم مبارزه ناقص، تنوع کم دشمنان و پرداختنشدن ایدهها، یک تجربه کامل و صیقلخورده نیست.
A.I.L.A. بیش از آنکه یک بازی وحشت تمامعیار باشد، مجموعهای از ایدههای جالب است که کنار هم قرار گرفتهاند—برخی درخشان، برخی خام. اگر از طرفداران ژانر وحشت قصهمحور هستید، خصوصاً آثار روانهراس، در این بازی چیزهایی برای لذتبردن پیدا میکنید. اما اگر انتظار یک تجربه ترسناک منسجم، هنرمندانه و پرداختشده دارید، A.I.L.A. بیشتر کنجکاویبرانگیز است تا وحشتآفرین.
نتیجه گیری
A.I.L.A. تجربهای است پر از نیت خوب و ایدههای بلندپروازانه، اما اجرای ناهموار، تمایل بازی به تکرار، مشکلات فنی، و روایت قابلپیشبینی مانع میشوند که به سطح بالقوه خودش برسد. این بازی برای بخشی از هواداران وحشت میتواند سرگرمکننده باشد، اما برای تبدیلشدن به اثری ماندگار، به زمان و صیقل بیشتری نیاز داشت.
- اکتشاف خوب
- افتتاحیه خوب
- طراحی صدا
- خشک بودن انیمیشن ها
- باگهای متعدد
- تکرار مبارزات
- باس فایت های ناجذاب
- سیستم مبارزه ناقص
- تنوع کم دشمنان
A.I.L.A: نقد و بررسی بازی A.I.L.A – Bahman

