در یک مصاحبه تازه با Masato Kumazawa تهیهکنندهی Resident Evil Requiem که توسط Press Start AU انجام شده، چندین نکته کلیدی درباره روند ساخت و طراحی RE9 فاش شده است. این گفتوگو بخشی از پشت پرده توسعه یکی از موردانتظارترین نسخههای تاریخ سری را روشن میکند.
طبق صحبتهای کومزاوا، توسعه Resident Evil 9 حدود ۶ سال پیش آغاز شده و براساس اطلاعات تکمیلی، پیشتولید آن حتی به سال ۲۰۱۸ بازمیگردد. نکته جالبتر اینجاست که RE9 در ابتدا بهعنوان یک بازی آنلاین چندنفره در نظر گرفته شده بود؛ نسخهای که بعدها کنار گذاشته شد اما ردپای آن هنوز در محصول نهایی باقی مانده است.
یکی از تصمیمهای مهم تیم، افزودن شخصیت Grace بود؛ چهرهای تازه برای جذب بازیکنان جدید، اما با پیوند مستقیم با تاریخ راکونسیتی تا تعادل میان نوستالژی و نسل جدید برقرار شود.
در بخش دیگری از مصاحبه تأیید شد که کپکام هیچ “Lore Bible” یا کتاب قانون رسمی برای تاریخچه RE ندارد. برای انتخاب شخصیتها، تیم صرفاً بر این تمرکز میکند که کدام کاراکتر با تجربه و فضای بازی جدید هماهنگتر است، بدون اینکه خود را به حضور شخصیتهای قدیمی محدود کنند.
در مورد Big Mama نیز توضیح مهمی ارائه شد: او دقیقاً یک «استاکر» کلاسیک مانند Mr. X یا Nemesis نیست، و نقش او پیچیدگیهای بیشتری دارد که در طول بازی روشن خواهد شد.
از نظر ساختار وحشت، تیم گفته بازی دائماً وحشتمحور نیست اما تلاش شده تعداد زیادی لحظههای ترسناک برجسته طراحی شود. از نظر بالانس، آن را نزدیکترین نسخه به RE2 توصیف کردهاند. با این حال در نیمه دوم بازی، تجربه وارد فازی میشود که سازندگان قول میدهند «ترسناکترین نیمه دوم در تاریخ کل سری Resident Evil» باشد. به همین دلیل ساختار سنتی مراحل پایانی در Resident Evil Requiem بازطراحی و «ریمیکس» شده است.
درباره نسخه لغوشدهی آنلاین نیز اشاره شد بخشی از سیستمها و ایدههای سرگرمکننده نسخه چندنفره در بازی اصلی باقی ماندهاند؛ اما هنوز زمان مناسبی برای توضیح آنها نیست. در نسخه آنلاین تمرکز روی سرگرمی بیشتر بود و به همین خاطر شدت وحشت کمتر بود.
در نهایت، کومزاوا تأیید کرد عدم حضور عنکبوتهای غولپیکر ربطی به حساسیتهای ترس از عنکبوت ندارد؛ بلکه دلیل فنی و محدودیتهای موتور RE Engine باعث حذف آنها شده است، اما تیم از این موجودات «منع» نشده و احتمال حضورشان در آینده وجود دارد.

