همیشه اعتقاد داشتهام بازیهای ویدیویی بیش از هر مدیوم دیگری میتوانند حس یک کابوس را منتقل کنند. چون در بازی، ما فقط تماشاگر نیستیم؛ خودمان وارد تاریکی میشویم. بهجای فریاد زدن «نرو اونجا خطرناکه»، دسته را جلو میدهیم و وارد همان اتاق میشویم.
REANIMAL جدیدترین اثر Tarsier Studios (خالقان Little Nightmares) دقیقاً همین حس را هدف گرفته؛ تجربهای سوررئال از بقا که بیشتر در سطحی غریزی شما را درگیر میکند تا منطقی.
روایت مینیمال اما مؤثر
در REANIMAL کنترل خواهر و برادری را در دست میگیرید که در جزیرهای پر از وحشت گرفتار شدهاند و تلاش میکنند ضمن نجات دوستان گمشدهشان، راهی برای فرار پیدا کنند. بازی توضیح زیادی ارائه نمیدهد و داستان را قطرهچکانی پیش میبرد، اما همین ابهام برای پیش بردن تجربه کافی است. سبک روایت کاملاً در خدمت اتمسفر است.
اگر Little Nightmares را تجربه کرده باشید، REANIMAL را میتوان تکامل طبیعی همان فرمول دانست.
گذار به سهبعدی کامل
برخلاف ساختار 2.5 بعدی Little Nightmares، این بازی کاملاً سهبعدی است و دوربین پویا دارد. تمرکز اصلی روی:
- حل پازلهای سبک
- پلتفرمینگ ساده
- مخفیکاری تنشزا
مکانیکها پیچیده نیستند و بازی هم قصد ندارد چنین باشد. پازلها عمدتاً اکتشافیاند؛ پیدا کردن سوئیچها یا آیتمهایی برای باز کردن مسیر.
کوآپ؛ فرصت از دسترفته؟
بازی از کوآپ دو نفره پشتیبانی میکند. برخی پازلها نیازمند همکاری همزمان دو شخصیت هستند، اما این سیستم آنقدر عمیق طراحی نشده که کاملاً ضروری بهنظر برسد. در تجربه تکنفره، هوش مصنوعی همراه عملکرد قابل قبولی دارد.
در مقایسه با عناوینی مثل It Takes Two، کوآپ در REANIMAL بیشتر یک قابلیت جانبی است تا ستون اصلی طراحی.
طراحی مراحل؛ وقتی وضوح تبدیل به ابهام میشود
ساختار مراحل عمدتاً خطی است، با شاخههای فرعی محدود. نورپردازی هوشمند معمولاً مسیر اصلی را مشخص میکند، اما در برخی بخشها مشکلاتی وجود دارد:
- دوربین بیش از حد عقب میرود
- محیط بیش از حد تاریک میشود
- مسیرها بهخوبی دیده نمیشوند
چندین بار پیش آمد که تنها دلیل گیر کردنم این بود که «یک سوراخ کوچک در دیوار را ندیده بودم»؛ موضوعی که میتوانست با طراحی واضحتر حل شود.
اتمسفر؛ نقطه قوت مطلق بازی
اگر در گیمپلی گاهی لغزش وجود دارد، در فضاسازی تقریباً هیچ ضعفی دیده نمیشود.
از همان سکانس ابتدایی قایقسواری، فضای مالیخولیایی بازی کاملاً شما را در بر میگیرد. نورپردازی و استفاده از سایهها فراتر از هدایت بازیکن عمل میکنند و خلقوخو میسازند. تزریق رنگ در میان پالت خاکستری دقیق و حسابشده است.
بارها پیش آمد که بهجای چالش، صرفاً برای گرفتن اسکرینشات متوقف شدم.
طراحی موجودات؛ کابوسهایی زنده
طراحی هیولاها فوقالعاده است. یکی از اولین موجوداتی که واقعاً آزاردهنده بود، موجودی شبیه جسد لهشده انسانی بود که مثل مار حرکت میکرد.
بعدتر مردی غیرطبیعی با قدی بیشازحد بلند معرفی میشود که یکی از همان موجودات را مثل لباس اتو میکند. این همان منطق کابوسوار است که Tarsier در آن استاد شده.
مخفیکاری و تعقیبهای سینمایی
چون شخصیتها کودکاند، اغلب باید با مخفیکاری پیش بروید. طراحی مراحل بهخوبی مسیرهای امن را فراهم میکند اما زمانبندی اهمیت بالایی دارد.
در لحظات اسکریپتشده تعقیبوگریز، بازی به اوج میرسد. دوربین سینمایی، موسیقی هیجانانگیز و ریتم سریع، لحظاتی خلق میکند که واقعاً نفسگیر هستند.
کمپینی کوتاه اما رازآلود
مدت زمان بازی حدود ۵ تا ۶ ساعت است و شاید کمی کوتاه بهنظر برسد. پایانبندی اگرچه لحظات خوبی دارد، اما حس میشود جای گسترش بیشتری وجود داشت — چه در شخصیتپردازی و چه در لور.
سیستم کالکتیبلها (ماسکها و پوسترها) انگیزه خوبی برای تجربه دوباره ایجاد میکند و حتی نشانههایی از یک پایان جایگزین وجود دارد.
جمعبندی نهایی
REANIMAL یک معرفی قدرتمند از برند «وحشت منطقگریز» Tarsier Studios است. فضاسازی بینقص، طراحی هنری چشمگیر و ارائهای کاملاً سینمایی باعث میشوند بازی در ذهن باقی بماند.
با این حال:
- برخی لحظات گمراهکننده در طراحی مراحل
- پیچیدگی کم پازلها
- استفاده نهچندان عمیق از کوآپ
مانع از رسیدن آن به اوج کامل میشوند.
با وجود این کاستیها، لحظاتی در بازی وجود دارد که مدتها پس از پایان تیتراژ در ذهن میمانند و شما را وسوسه میکنند دوباره به آن دنیای تاریک بازگردید.
REANIMAL در تاریخ 13 فوریه منتشر خواهد شد.
- فضاسازی و اتمسفر
- طراحی هیولاها
- موسیقی
- جلوه های بصری
- مشکلات دوربین
- نورپردازی محیط
- مسیریابی دشوار
- معماهای خیلی ساده
- سیستم کوآپ ضعیف
Reanimal: نقد و بررسی بازی Reanimal – Bahman

