راهنمای معماهای بازی Alan Wake 2
راهنمای بازی

راهنمای معماهای بازی Alan Wake 2

راهنمای Stashها

در کل ۲۲ موقعیت برای Stashهای Alan Wake 2 وجود دارد که هرکدام برای باز شدن نیاز به کد یا معمایی از نوع خودشان دارند. تمام موقعیت‌های این مخفی‌گاه‌ها و همچنین ترکیب‌ها و راه‌حل‌هایشان را در این راهنما پیدا خواهید کرد. یافتن این این مخفی‌گاه‌های فرقه‌ای ارزش دارد چون منابع زیادی در آنها وجود دارد که به Saga کمک می‌کند همچنین ممکن است حاوی آیتم‌های فوق‌العاده مفیدی مثل سلاح‌ها و ارتقای اندازهٔ کوله‌پشتی هم باشند.

Cauldron Lake

در دریاچهٔ کالدرون (Cauldron Lake) پنج مخفی‌گاه فرقه‌ای از بازی Alan Wake 2 وجود دارد. با اینکه این منطقه اولین منطقه در بازی است، اما نمی‌توان هنگام اولین ورود به همهٔ آنها دسترسی پیدا کرد – برای رسیدن به اکثر این مخفی‌گاه‌ها باید داستان بازی را پیش ببرید، صحنهٔ جرم را در Alan Wake 2 بررسی کنید، و تحقیقات قتل «نایتینگیل» را جلو ببرید.

Home Stash

مخفی‌گاه خانهٔ متحرک را می‌توانید درست در بیرون از خود خانه پیدا کنید. این مخفی‌گاه از شما می‌خواهد با توجه به سرنخ‌های موجود روی یادداشت بالای آن، به دنبال نمادهایی در داخل خانه بگردید. دقیقاً:

  • دست‌هایت را بشور ← سینک دستشویی
  • مرغ را از یخچال بیرون بیاور ← یخچال
  • یک چرت بزن ← تختخواب

نمادهای نزدیک به هر یک از این اشیاء را پیدا کنید و از آن‌ها برای باز کردن قفل رمزی استفاده کنید.

Shore Stash

برای رسیدن به این محفظه در کنار دریاچه، باید از مسیر اصلی خارج شوید و از زیر چند درخت افتاده عبور کنید. چالش خاصی ندارد، فقط یک قفل ساده است – فقط ترتیب به صدا درآمدن و روشن شدن دکمه‌ها را تکرار کنید.

Camp Stash

این مخفی‌گاه کمپ نزدیک یک میز و چند وسیله کمپینگ در Alan Wake 2 قرار دارد، نه چندان دور از پلی که به منطقه «کنار جویبار» (Streamside) می‌رود. وقتی چند فلش زرد رنگ را دیدید که زیر نور چراغ قوه شما روشن می‌شوند، متوجه می‌شوید در منطقه درستی هستید. روی جعبه هیچ علامتی جز تصویر یک لامپ روشن نیست؛ بنابراین از چراغ قوه خود استفاده کنید تا فلش‌ها را دنبال کنید و کلید مخفی‌گاه کنار جویبار را پیدا کنید. آن را بردارید و برای باز کردن جعبه استفاده کنید.

Rock Rock Tree Stash

مخفی‌گاه «سنگ، سنگ، درخت» در Alan Wake 2 سخت است، زیرا باید سه جمع ساده را پیدا کنید که روی یک درخت و دو سنگ نقاشی شده‌اند، اما پیدا کردن سنگ دوم آسان نیست.

Rental Cabins Stash

وقتی ابزار آهن‌بر را به دست آوردید، می‌توانید آخرین مخفی‌گاه فرقه‌ای دریاچه کالدرون را در Alan Wake 2 در محوطه کلبه‌های اجاره‌ای پیدا کنید، اما برای آن به یک کلید اختصاصی نیاز دارید. نقاشی عجیب روی جعبه مخفی‌گاه کمکی نمی‌کند، اما تقریباً موانع موجود در منطقه را نشان می‌دهد که شما را به سمت کلید راهنمایی می‌کند.

با رفتن به کلبه‌ای که قفل نیست و در مجاورت کلبه‌ای که مخفی‌گاه داخل آن است شروع کنید، سپس به چپ بروید و از زیر درخت افتاده عبور کنید. از کلبه بعدی عبور کنید تا به محوطه باز برسید، سپس به راست نگاه کنید و به سمت ماشین زنگ‌زده بروید. به سمت آن بروید و نور چراغ قوه خود را به درختان بتابانید. به سمت درختی بروید که روی آن عدد «دو» نوشته شده است؛ می‌توانید کلید مخفی‌گاه کلبه‌های دریاچه را از پشت آن درخت بردارید.

Bright Falls

اولین باری که از این منطقه دیدن می‌کنید، هیچ مخفی‌گاهی برای پیدا کردن وجود ندارد تا زمانی که بخش اول بازی را به عنوان آلن ویک کامل کنید. پس از آن به عنوان ساگا به برایت فالز برمی‌گردید و فقط می‌توانید یک مخفی‌گاه فرقه‌ای را باز کنید. با ادامه تحقیقات ساگا و عبور از منطقه واتری (Watery) بخش‌های بیشتری از نقشه برایت فالز باز می‌شود و به مخفی‌گاه‌های بیشتری دسترسی پیدا می‌کنید تا در نهایت بتوانید هر ۹ مخفی‌گاه را به دست آورید.

Lodge Stash

مخفی‌گاه فرقه‌ای الدر وود پالاس لژ (Elderwood Palace Lodge) در Alan Wake 2 پشت یک کامیون و چند جعبه، در جاده بیرون از هتل الدر وود پالاس لژ پنهان شده است. هتل را به عنوان ساگا ترک کنید و به سمت راست جاده بروید. پشت کامیون سفیدرنگ را نگاه کنید؛ مخفی‌گاه را پیدا می‌کنید. این یکی با یک قفل ساده قفل شده است، جایی که باید الگوی چشمک زدن دکمه‌ها را تکرار کنید. داخل آن مهمات برای تپانچه ساگا و تفنگ ساچمه‌زنی وجود دارد که باید پس از حل کردن کد قفل تفنگ ساچمه‌زنی Alan Wake 2 داشته باشید؛ بنابراین قبل از اینکه برای اولین بار به واتری بروید، ارزش برداشتن را دارد.

Woods Stash 1

در حالی که از میان جنگل به سمت خانه سالمندان خارج از برایت فالز سفر می‌کنید، می‌توانید این مخفی‌گاه فرقه‌ای آسان را باز کنید که قفل دارد – فقط کد نمایش داده شده را وارد کنید تا وارد شوید. در این مخفی‌گاه من مقداری مهمات تفنگ شکاری گرفتم – همان تفنگی که با حل کردن معمای دستگیره در Alan Wake 2 در مرکز بهداشت (Wellness Center) پیش رو به دست می‌آورید.

Truck Stash

ورود به این مخفی‌گاه «ماشین و دوچرخه» در Alan Wake 2 نیاز به حل یک مسئله ریاضی برای رسیدن به یک کد سه رقمی دارد. برای اینکه خودتان را به زحمت نیندازید، در نتیجه کد ۱ ۷ ۷ است.

Bunker Stash

پس از ترک خانه سالمندان می‌توانید این مخفی‌گاه فرقه‌ای Alan Wake 2 را با دنبال کردن چند تابلوی آبی با پیکان‌های سفید در میان جنگل به دست آورید – پیکان‌های زرد رنگ شما را فقط دور خودتان می‌چرخانند! تابلوها را به سمت جنوب و پایین تپه دنبال کنید تا در نهایت به انتهای مسیر برسید، جایی که می‌توانید کلید مخفی‌گاه بانکر وودز (Bunker Woods Stash Key) را جمع‌آوری کنید. به مخفی‌گاه برگردید و از کلید برای باز کردن آن استفاده کنید تا یک سلاح موشک‌انداز یکبار مصرفِ فانتزی به دست آورید.

Woods Stash 2

برای مخفی‌گاه فرقه‌ای که عمیق‌تر در جنگل، بین برایت فالز و خانه سالمندان قرار دارد، باید از چراغ قوه خود استفاده کنید تا یک مسیر از پیکان‌های زرد را دنبال کنید. در طول مسیر، با نمادهای قرمز مثلثی شکل فرقه روبرو می‌شوید که کد مورد نیاز برای قفل رمزی را تشکیل می‌دهند – تصویر زیر را برای دیدن نمادها ببینید. این مخفی‌گاه به ویژه مفید است زیرا یک موشک‌انداز دیگر، یک نارنجک فلش‌بنگ، و مهمات بیشتر برای تفنگ شکاری قدرتمند دریافت می‌کنید.

Station Stash

مخفی‌گاه فرقه‌ای ایستگاه نگهبانی (Ranger Station) روی تپه، روبروی خود ایستگاه قرار دارد. یک یادداشت نه‌چندان مفید روی آن است که به شما کمک کند کلید مخفی‌گاه را پیدا کنید. تنها کاری که باید بکنید این است که به سمت سمت شمالی ایستگاه بروید و اطراف دودکش سنگی را بگردید تا کلید را پیدا کنید. آن را به مخفی‌گاه برگردانید تا آن را باز کنید و لوازم مفید بیشتری برای تحقیقات پیش رو بدست آورید.

Pier Stash

مخفی‌گاه فرقه‌ای روی اسکله را می‌توان با آهن‌بر باز کرد، اما باید کد سه رقمی را برای شکستن قفل رمزی پیدا کنید. نقاشی روی مخفی‌گاه اساساً به شما می‌گوید که به کارت‌های شماره روی پایه‌های اطراف در آب، در اطراف اسکله نگاه کنید. با رفتن از بلندترین کارت به کوتاه‌ترین کارت، کد ۶ ۹ ۷ را به دست می‌آورید. این یک مخفی‌گاه فوق‌العاده مهم است زیرا یکی از چندین ارتقای اندازه کوله‌پشتی Alan Wake 2 را فراهم می‌کند.

Sheriff’s Station

با استفاده از آهن‌بر، دروازه حصار چوبی کنار رستوران Oh Deer Diner و پشت ایستگاه کلانتری را بشکنید تا به این مخفی‌گاه فرقه‌ای Alan Wake 2 برسید. یادداشت گزارش کار اطلاعات مبهمی در مورد اینکه ممکن است نمادهای فرقه را برای کد باز کردن مخفی‌گاه در پارک برایت فالز از کجا پیدا کنید، دارد. به سمت پارک بروید و به دیش ماهواره، بستر گل، و آلاچیق – به همین ترتیب – نگاه کنید تا نمادهای لازم را کشف کنید، سپس به مخفی‌گاه برگردید و کد را وارد کنید.

Evidence Room Stash

اگر تمام مخفی‌گاه‌های فرقه‌ای دیگر را در حین دنبال کردن داستان ساگا به دست آورده‌اید، این باید آخرین موردی باشد که نیاز دارید. فقط زمانی می‌توانید آن را به دست آورید که با مامور FBC صحبت کرده باشید و کلیدهای ایستگاه کلانتری را گرفته باشید که به شما دسترسی به زیرزمین را می‌دهد تا برق را روشن کنید. به پایین بروید و از آهن‌بر خود استفاده کنید تا وارد اتاق شواهد (Evidence Room) شوید، جایی که مخفی‌گاه را با یادداشتی حاوی سه شکل پیدا می‌کنید. کد مربوط به تعداد خطوط یا لبه‌های هر شکل است، بنابراین کد ۱ ۴ ۶ می‌باشد.

از این مخفی‌گاه فرقه‌ای، من یک نارنجک فلش‌بنگ، موشک‌انداز، مهمات تفنگ ساچمه‌زنی و تفنگ شکاری (تفنگ ساچمه‌زنی گلنگدنی Alan Wake 2 را در طبقه همکف ایستگاه از دست ندهید)، و همچنین کلید فانوس دریایی (Lighthouse Key) Alan Wake 2 را به دست آوردم – به نظر می‌رسد این کلید را از هر مخفی‌گاهی که آخر از همه باز کنید دریافت می‌کنید، بنابراین لزوماً آن را اینجا نخواهید گرفت.

Watery

واتری (Watery) دارای هشت مخفی‌گاه فرقه‌ای است که یکی از آنها حتی شامل یک سلاح جدید برای ساگا می‌باشد. شما آنها را در سراسر منطقه پیدا خواهید کرد، از شهر اصلی گرفته تا دنیای قهوه (Coffee World) و فانوس دریایی، اگرچه برخی از آنها فقط پس از اولین بازدید شما از شهر قابل دسترسی هستند، زیرا همانند دریاچه کالدرون، آب سیل باید عقب‌نشینی کند.

Hiking Trail Stash

پرونده‌های خود را در واتری دنبال کنید و در نهایت به مسیر پیاده‌روی سوئومی (Suomi Hiking Trail) هدایت خواهید شد که به سمت بالا و اطراف پارک تفریحی کافی ورلد منتهی می‌شود. مسیر اصلی را دنبال کنید و در نهایت ممکن است یک مخفی‌گاه را در جای بلندی روی یک سکوی شرقی ببینید که نمی‌توانید به آن برسید. به راه رفتن در مسیر ادامه دهید، اما مراقب یک مسیر در سمت راست خود باشید که به شما امکان می‌دهد به عقب برگردید و به جایی که مخفی‌گاه است بروید. فقط الگوی چراغ‌ها را تکرار کنید تا به آنچه در داخل است دسترسی پیدا کنید.

Shooting Range Stash

از مخفی‌گاه قبلی، به دنبال مسیر اصلی ادامه دهید و به راحتی کلبهٔ اتاق استراحت (Break Room) را در سمت غربی مسیر مشاهده خواهید کرد. بیرون از این کلبه، یک میدان تیراندازی با کمان‌دسته (crossbow) قرار دارد، و یک مخفی‌گاه فرقه‌ای را زیر سرپناه چوبی پیدا خواهید کرد. این مخفی‌گاه با یک قفل رمزی سه رقمی قفل شده است. به کارت‌های شماره سمت راست سرپناه که پیکان‌های کمان‌دسته در آنها قرار دارند نگاه کنید تا اعداد کد را به دست آورید، سپس به تعداد پیکان‌ها در هر کارت نگاه کنید تا ترتیب را متوجه شوید – متوجه خواهید شد که کد ۵ ۲ ۷ است. آن را وارد کنید تا وارد مخفی‌گاه شوید و سلاح کمان‌دسته (crossbow) Alan Wake 2 را برای ساگا جمع‌آوری کنید.

Ferris Wheel Stash

یک مخفی‌گاه فرقه‌ای Alan Wake 2 در کنار چرخ و فلک (یا به اصطلاح Slow Roaster) در کافی ورلد وجود دارد. با یک قفل رمزی سه رقمی قفل شده است، اما یک سرنخ دارد که می‌گوید: «فقط فنجان‌های راه‌راه». بنابراین، برای یادگیری کد، فقط به اعداد روی فنجان‌های سفید-آبی راه‌راه روی دستگاه Slow Roaster نگاه کنید. در نهایت به کد ۱ ۴ ۷ خواهید رسید.

Coffee World Wishing Well Stash

دیگر مخفی‌گاه فرقه‌ای کافی ورلد درست در پشت چاه هووتاری (Huotari Well) در سمت غربی پارک قرار دارد. این یکی دارای یک قفل کلیدی استاندارد است و تصویری از آقای دریپی (Mr. Drippy)، طلسم پارک، را نشان می‌دهد که می‌گوید: «چه چیزی پشت لبخند پنهان شده است؟» برای پیدا کردن کلید، به پشت مجسمه بزرگ آقای دریپی نزدیک ورودی اصلی کافی ورلد بروید – روی نقشه، این مجسمه تقریباً بین وسایل بازی اسپرسو اکسپرس (Espresso Express) و پرکولیتور (Percolator) قرار دارد. به سمت چپ مجسمه بروید و روی زمین را نگاه کنید تا کلید مخفی‌گاه کافی ورلد (Coffee World Stash Key) را جمع‌آوری کنید. آن را به مخفی‌گاه کنار چاه برگردانید و جعبه را باز کنید تا مقداری مهمات تپانچه و تفنگ ساچمه‌زنی و یک فلر به دست آورید.

Lighthouse Stash

اگر به مخفی‌گاه فانوس دریایی رسیده‌اید، احتمالاً متوجه چند نماد مثلثی فرقه در اطراف شده‌اید که در نزدیکی آنها علامت‌های زرد رنگ درخشان وجود دارد. برای وارد کردن کد نماد صحیح به قفل رمزی این مخفی‌گاه باید از آنها استفاده کنید. برای کشف کد، نمادهای فرقه‌ای را پیدا کنید که علامت‌هایی به شکل اعداد رومی دارند. نماد مثلثی مشخص شده با «I» اول می‌آید، سپس نماد مشخص شده با «II» و بعد «III». برای کد کامل نمادهای مثلثی، تصویر زیر را ببینید.

Park Stash

برای این مخفی‌گاه فرقه‌ای محوطه تریلر (trailer park) در Alan Wake 2 به یک کلید خاص نیاز دارید که خوشبختانه بسیار نزدیک پیدا می‌شود. در سمت راست خود مخفی‌گاه، متوجه یک تیرک با یک جعبه برق متصل و یک جعبه آبی در نزدیکی آن خواهید شد. روی جعبه بالا بروید و به بالای جعبه برق نگاه کنید تا کلید مخفی‌گاه تریلر پارک (Trailer Park Stash Key) را ببینید. آن را بردارید و به مخفی‌گاه ببرید تا داخل آن را غارت کنید.

Docks Stash

درست قبل از اینکه واتری را به مقصد برایت فالز ترک کنید، باید این مخفی‌گاه فرقه‌ای Alan Wake 2 را روی یکی از اسکله‌های بارانداز بردارید. این یک قفل رمزی سه رقمی ساده است، اما کشف کد نیاز به انجام جبر دارد! برای صرفه‌جویی در وقت شما، کدی که نیاز دارید ۴ ۹ ۶ است.

Workshop Stash

آخرین مخفی‌گاه فرقه‌ای واتری در کارگاه Kalevala Knights MC قرار دارد، و دارای کدی است که آن را به تعداد قطعات یدکی وسایل بازی در کافی ورلد مرتبط می‌کند. باید در محوطه کارگاه بگردید و تعداد فنجان‌های چرخ و فلک Slow Roaster، موشک‌های اسپرسو اکسپرس، و قایق‌های تالاب لاته (Latte Lagoon) که می‌بینید را بشمارید. با انجام این کار، به کد ۵ ۴ ۲ می‌رسید. این کد را در قفل رمزی مخفی‌گاه وارد کنید تا وارد شوید.

مکان تمام شعرهای کودکانه

شعرهای کودکانه Cauldron Lake

اینها اولین شعرهایی هستند که پس از فروکش کردن سیل و بازگشت دوباره به منطقه پیدا می‌کنید. جوایز این بخش شامل چکش برای متزلزل کردن دشمنان، چارم ماگ قهوه که یک بار شما را از مرگ نجات می‌دهد و چارم شوالیه‌های کالاوالا که مشعل‌های دستی را روشن‌تر و طولانی‌تر می‌کند، می‌شود.

نزدیک پل — عروسک کلاغ

احتمالاً اولین شعری است که در بازی پیدا می‌کنید، در یک محوطه‌ی کمپینگ کنار پل قرمز که در بازدید دوم پس از فروکش سیل قابل دسترسی است. یک عروسک کلاغ روی نیمکت قرار دارد. شعر می‌گوید:

یکی برای روشنایی / دو برای تاریکی / سه برای یک نبرد / چهار برای یک کشمکش / پنج پرنده برای آسیب / شش برای بدبختی / هفت برای پایان / هر چه که باشد

راه‌حل: عروسک کلاغ را روی تصویر خورشید بگذارید («یکی برای روشنایی»). ساگا به سمت نیمکت برمی‌گردد و چارم چکش را پیدا می‌کنید.

ایستگاه جادوگرشکار / کلبه رنجر

این شعر درست بیرون از ایوان جلویی قرار دارد، باز هم در بازدید دوم. شعر می‌گوید:

قهرمان دلاور و قوی / خانه را ترک کرد تا اشتباهی را جبران کند / از جنگل گرگی آمد / حریص و گرسنه / که هر چه در خانه‌ی بی‌صاحب بود خورد / قهرمان برگشت و دید / چیزی که بیشتر از همه دوست داشت را از دست داده

راه‌حل:

  • داخل خانه بروید و به بالا بروید تا عروسک قهرمان و عروسک گرگ را کنار تخت‌خواب کودک پیدا کنید.
  • عروسک قهرمان را روی قایق («خانه را ترک کرد») و عروسک گرگ را روی درخت («از جنگل») بگذارید.
  • مسیر را به داخل خانه دنبال کنید تا چارم ماگ قهوه را در تخت‌خواب کودک پیدا کنید — یک بار شما را از مرگ نجات می‌دهد اما از بین می‌رود.

کلبه‌ی خصوصی

از زیر درخت افتاده رد شوید تا به این شعر برسید. شعر می‌گوید:

مادر-کلاغ در لانه‌اش نشسته / از بچه‌هایش مراقبت می‌کند، تمام تلاشش را می‌کند / تا خانه‌اش را از دیوی که می‌خواهد بخورد محافظت کند / اما فقط یک قهرمان شجاع می‌تواند این دو را از هم جدا کند

برای حل این شعر به هر سه عروسکی که تا اینجا پیدا کرده‌اید نیاز دارید: کلاغ، قهرمان و گرگ.

راه‌حل:

  • عروسک کلاغ را روی لانه، عروسک قهرمان را روی قلب و عروسک گرگ را روی خانه بگذارید.
  • مسیر سیاه را دنبال کنید که از کلبه خارج می‌شود و به زیر درخت برمی‌گردد — به سمت راست جعبه‌ی قرمز قفل‌شده بروید.
  • در انتهای مسیر یک لانه‌ی پرنده روی زمین پیدا می‌کنید که چارم شوالیه‌های کالاوالا داخلش قرار دارد.

داخل کلبه‌ی اجاره‌ای شمال‌غربی

برای دسترسی به این شعر به قیچی پیچ نیاز دارید. پس از بریدن زنجیر دروازه، دور کلبه‌ها بروید و از زیر درخت افتاده رد شوید. روی کف یکی از کلبه‌ها این شعر نوشته شده:

قهرمان شجاع و وفادار / زیر نظر هیولایی که از تخم درمی‌آید / کلاغ‌های زیرک با قارقارشان هشدار می‌دهند / و چشم‌شان را روی نبرد در حال شکل‌گیری می‌گذارند / وقتی جنگ تمام شد / قهرمان و کلاغ‌ها / پاداشی که برایش گذاشته شده را می‌برند

راه‌حل:

  • عروسک قهرمان را روی تصویر گردنبند/انگشتر، عروسک کلاغ را روی چشم باز، و عروسک هیولا را روی پرنده‌ی در حال تفریخ بگذارید.
  • به کلبه‌ی روبرو بروید — یک تیکن بزرگ از آن بیرون می‌زند. پشت سرش، چارم ماگ قهوه کنار تلویزیون است.

آخرین شعر — داخل کلبه‌ی جادوگرشکار (پایانی)

این شعر فقط پس از تکمیل تمام شعرهای دیگر قابل دسترسی است که عروسک پدر را به شما می‌دهد. وقتی به کلبه برمی‌گردید، شعری روی زمین نیست بلکه جاهای مختلفی در خانه برای گذاشتن عروسک‌ها وجود دارد و یک رادیوی پر از استاتیک دستورالعمل می‌دهد.

راه‌حل:

  • عروسک پدر → روی تصویر چشم (اتاق نشیمن/کتابخانه، کنار رادیو و میز)
  • عروسک قهرمان → روی خورشید (اتاق خواب طبقه‌ی همکف)
  • عروسک مادر → روی قلب (آشپزخانه)
  • عروسک کودک → روی پرنده‌ی در حال تفریخ (تخت‌خواب کودک طبقه بالا)
  • عروسک شعبده‌باز → روی امواج (حمام‌ suite طبقه بالا)

با رادیو تعامل کنید تا دیالوگ پخش شود و یک جای خالی جدید روی دستبند به عنوان جایزه‌ی نهایی باز شود.

شعرهای کودکانه Bright Falls

در بازدید اول نمی‌توانید اینها را پیدا کنید و باید وقتی بخش غربی نقشه و دسترسی به Valhalla باز می‌شود برگردید.

جنگل بانکر

بعد از عبور از پل به چپ بپیچید و از تپه بالا بروید. شعر می‌گوید:

مادر، می‌توانم بیرون بروم، می‌توانم بدوم و بازی کنم؟ / به دخترم می‌گویم عزیزم، برو بیرون و بازی کن / اما فقط در روشنایی روز و فقط دور درختان بزرگ / هرگز نزدیک دریاچه، فرزندم، و هرگز غرق نشوی

راه‌حل:

  • عروسک مادر را روی خانه و عروسک کودک را روی درخت بگذارید.
  • مسیر سیاه را به پایین دنبال کنید — در چهارراه چارم لنگر پیدا می‌کنید.

کلبه رنجر Bright Falls

پس از تکمیل توالی Valhalla و به دست آوردن قیچی پیچ، از دروازه‌ی پشتی عبور کنید و به کلبه برسید. شعر می‌گوید:

کودک به مادرش نیاز دارد تا ایمنش نگه دارد / و خانه‌ای به عنوان پناهگاه / چون بیرون هیولاها پرسه می‌زنند / وقتی زنگ درتان را زدند، داد نزنید / بهشان بگویید نروند / به آن‌ها شیرینی بدهید و دعا کنید / که خانه را تا زمین خراب نکنند

راه‌حل:

  • عروسک کودک را روی تصویر خانه و عروسک هیولا را روی تصویر آبنبات بگذارید.
  • زنگ در به صدا در می‌آید — به سمت در بروید و ردپاهای سیاه را دنبال کنید، اول به حمام طبقه بالا و سپس به اتاق خواب برای چارم ماگ قهوه.

ساحل

روی ساحل نزدیک انبار قایق قرار دارد. شعر می‌گوید:

کودکی به ساحل رفت و پرسه زد / سنگ‌های قشنگ و درخشان جمع کرد / اما از آب هیولایی برخاست / موجود وحشتناکی با بینی تیز / بالی فلاپ‌زننده و پاهایی کشیده / اما کودک اشتباه کرد، مادرش بود / که روی قایق حوله‌ای که دیگر وجود نداشت را می‌گرفت

راه‌حل:

  • عروسک هیولا را روی امواج، عروسک کودک را روی گردنبند/انگشتر، و عروسک مادر را روی قایق بگذارید.
  • چارم خانه‌ی سالمندان Valhalla کنار قایق واژگون‌شده در شرق محل شعر پیدا می‌شود.

انبار قایق بیلی

از هر طرف که وارد انبار قایق شوید به قیچی پیچ نیاز دارید. در اسکله‌ی بزرگ شرقی این شعر قرار دارد:

پنج هیولای کوچک روی دریا / رقابت می‌کردند تا ببینند برنده کیست / قایق‌هایشان را تکان دادند تا ببینند کی شناور می‌ماند / تا اینکه یک هیولای کوچک افتاد / مامان به دریا فریاد زد و گریست / و دریا پاسخ داد / “در ته می‌پوسند اگر قایق‌هایشان را تکان دهند”

راه‌حل:

  • عروسک مادر را روی دریا و عروسک هیولا را روی قایق بگذارید.
  • تعداد زیادی تیکن ظاهر می‌شوند، اما جایزه کنار قایق سفید واژگون‌شده در اسکله‌ی کوچک‌تر غربی قرار دارد.

شعرهای کودکانه Watery

با اینکه در ذهن‌خوانی ساگا نه جای خالی می‌بینید، در واقع فقط هشت شعر وجود دارد — اولین جای خالی با یک فایل در یک پناهگاه FBC پر می‌شود. شعرهای ۱ تا ۳ از همان ابتدا در دسترس هستند؛ شعرهای ۴ به بعد نیاز به فروکش کردن آب دارند، و شعر ۸ علاوه بر آن به قیچی پیچ نیاز دارد.

میدان تیراندازی

در مسیر اول به Coffee World پیدا می‌شود. شعر می‌گوید:

جانور ملایم با تاجی زیبا / با اخم نگران از جنگل می‌گذرد / از شکارچی می‌گریزد در بین درختان بزرگ / تا زنده بیرون بیاید

راه‌حل:

  • عروسک‌های گوزن و موس را از سمت راست شعر بردارید.
  • «جانور ملایم با تاج زیبا» موس است — آن را روی درخت بگذارید.
  • از میدان تیراندازی خارج شوید تا یک مجسمه‌ی بزرگ موس روی مسیر پیدا کنید که چارم ماگ قهوه روی آن است.

برج رادیویی

به سمت چپ برج بروید و دور میزها بچرخید. شعر می‌گوید:

سه آهوی کوچک به گردش رفتند / جای خوبی برای خوردن و بازی پیدا کردند / یک آهوی کوچک هرگز به خانه برنگشت / و دو آهو تمام روز گریستند

راه‌حل:

  • عروسک گوزن را روی تصویر خانه بگذارید («یک آهو که هرگز به خانه برنگشت»).
  • به مسیری که آمدید برگردید — گرگ‌هایی ظاهر می‌شوند که باید با آن‌ها روبرو شوید.
  • پس از نابودی گرگ‌ها، جسد یک آهو نزدیک جعبه‌ی قرمز بین برج رادیویی و چراغ برق پیدا می‌کنید که چارم آهو جلویش است.

فانوس دریایی Watery

این شعر در بن‌بست صخره‌ای سمت راست فانوس دریایی قرار دارد، اما ابتدا از پله‌های فانوس دریایی بالا بروید تا عروسک مادر، عروسک شعبده‌باز و عروسک بزرگ‌تر خردمند را بردارید. شعر می‌گوید:

نگهبان پیر دریا / قبل از مرگش / آب‌هایی را که چشمانش را خراب کرده بودند نفرین کرد / پس بر اقیانوس عمیق شوخی کرد / با امواج جنگید و هرج‌ومرج ایجاد کرد / و با این کار اشتباه، آهنگ روحش را از دست داد

راه‌حل:

  • عروسک بزرگ‌تر خردمند را روی تصویر چشم («نگهبان پیر با چشمان خراب») و عروسک شعبده‌باز را روی امواج («شوخی بر اقیانوس») بگذارید.
  • مسیر را به پایین تپه به سمت شمال دنبال کنید — یک قایق غرق‌شده قبل از پل به Watery پیدا می‌کنید که چارم فانوس دریایی روی سنگ کنارش قرار دارد.

تالاب لاته

فقط پس از فروکش کردن آب قابل دسترسی است. به گوشه‌ی شمال‌شرقی Coffee World بروید و به انتهای اسکله‌ی کوچک برسید. شعر می‌گوید:

شیطانی با جایزه‌ای، دو حیوان را فریفت / به قایقش که براق و نو بود / کدام شناور می‌ماند و کدام غرق می‌شود؟ / شیطان با چشمک زدن پرسید / موس با صدا افتاد، آهو سوار شد / پس کدام یک برای همیشه رفت؟

راه‌حل:

  • عروسک شعبده‌باز را روی گردنبند/انگشتر («شیطان با جایزه»)، عروسک موس را روی امواج و عروسک گوزن را روی قایق بگذارید.
  • یک قایق پارویی از سمت راست/شرق به سمت شما شناور می‌شود که چارم آقای دریپی روی آن است.

کلبه رنجر

از مسیر شمالی که اول وارد شدید کنار فروشگاه هدیه‌ی Coffee World رد شوید و به چپ بپیچید. برای باز کردن در کلبه به پیچ‌گوشتی نیاز دارید؛ شعر پشت کلبه قرار دارد. ابتدا داخل کلبه بروید و در اتاق خواب طبقه بالا عروسک خرس و عروسک دوشیزه را بردارید. شعر می‌گوید:

زن جوانی مشتاق و باهوش / به جنگل رفت، لانه‌ی جانوران / پادشاه جنگل قلبش را دزدید / و حالا با هم زندگی می‌کنند، بدون نگرانی

راه‌حل:

  • عروسک دوشیزه را روی درخت («زن در جنگل») و عروسک خرس را روی قلب بگذارید.
  • مسیر سیاه را به داخل کلبه دنبال کنید — چارم FBC روی تخت است.
  • هشدار: با حل معما، تیکن‌هایی در جلوی کلبه ظاهر می‌شوند.

پارک تریلر

به جنوبی‌ترین نقطه‌ی پارک تریلر فانوس دریایی بروید و روی اسکله‌ی تازه در دسترس قدم بگذارید. عروسک کودک روی نیمکت سمت چپ است — آن را بردارید. شعر در سمت شرقی اسکله است:

ماهیگیر پیر شانس زیادی داشت / صید او در دریا باورنکردنی بود / اما مهمان گرسنه آسایش یافت / در کامیون پر از صید ماهیگیر

راه‌حل:

  • عروسک بزرگ‌تر خردمند را روی امواج («ماهیگیر پیر در دریا») و عروسک خرس را روی آبنبات («مهمان گرسنه») بگذارید.
  • مسیر ماهی را دنبال کنید — در کارگاه کوچک سمت راست چارم توکن Coffee World است، اما یک تیکن بزرگ با چکش هم منتظر شماست.

کلبه FBC در Watery

با پیچ‌گوشتی کلبه را در شمال شهر باز کنید. این پایگاه کوچک FBC بوده است. شعر در اتاق خواب انتهای کلبه است:

روزی بود دختری وفادار / در خانه ماند و دعا کرد / برای بازگشت عاشقش / اما او دوشیزه‌های زیبا جمع می‌کرد / درست مثل ثروت دزدیده و قلب‌های شکسته‌شان

راه‌حل:

  • عروسک دوشیزه را روی خانه («دختر وفادار در خانه») و عروسک شعبده‌باز را روی گردنبند/انگشتر بگذارید.
  • مسیر سیاه را به صندوق پستی حالا باز شده دنبال کنید — چارم ماگ قهوه داخلش است.

تریلر قفل‌شده

به قیچی پیچ نیاز دارید. آخرین تریلر پارک را باز کنید. شعر می‌گوید:

پیرمردی که می‌توانست ببیند / فرزندی از خودش نداشت / پس از بچه آهویی که هنوز رشد نکرده بود مراقبت کرد / چون آهو برایش گرامی بود / و زندگیش را پر از عشق کرد

راه‌حل:

  • عروسک بزرگ‌تر خردمند را روی چشم و عروسک گوزن را روی قلب بگذارید.
  • یک کالتیست بزرگ داخل تریلر و دو گرگ بیرون ظاهر می‌شوند. چارم Deerfest در انتهای مخالف تریلر است.

مکان تمام عروسک‌ها

عروسکمکان
گرگطبقه بالا در ایستگاه جادوگرشکار، Cauldron Lake
کودکروی نیمکت ابتدای اسکله‌ی پارک تریلر Watery
دوشیزهاتاق خواب طبقه بالای کلبه رنجر Watery
پدرپس از تکمیل تمام ۱۵ شعر در یک جعبه‌ی فلزی ظاهر می‌شود
قهرمانطبقه بالا در ایستگاه جادوگرشکار، Cauldron Lake
کلاغروی میز پیک‌نیک کنار شعر اول Cauldron Lake
مادردرگاه فانوس دریایی Watery
بزرگ‌تر خردمنددرگاه فانوس دریایی Watery
موسکنار شعر ۱ (میدان تیراندازی) در Watery
گوزنکنار شعر ۱ (میدان تیراندازی) در Watery
شعبده‌بازدرگاه فانوس دریایی Watery
هیولااتاق خواب طبقه بالای کلبه رنجر Watery
خرساتاق خواب طبقه بالای کلبه رنجر Watery

تمام چارم‌ها و مکان‌شان

می‌توانید در هر زمان فقط سه چارم روی دستبند ساگا داشته باشید (مگر اینکه تمام شعرها را تکمیل کنید که یک جای خالی چهارم باز می‌شود). ماگ قهوه تنها چارمی است که چند بار پیدا می‌شود چون پس از استفاده از بین می‌رود.

چارممکانتاثیر
لوگانحداکثر سلامتی را افزایش می‌دهد
چکشCauldron Lakeضربات بیشتر دشمنان را متزلزل می‌کنند
ماگ قهوهCauldron Lakeیک بار از مرگ نجات می‌دهد اما می‌شکند
شوالیه‌های کالاوالاCauldron Lakeناحیه و مدت مشعل دستی را افزایش می‌دهد
فانوسBright Fallsیک شارژ به چراغ‌قوه‌ی ساگا اضافه می‌کند
ماگ قهوهBright Fallsیک بار از مرگ نجات می‌دهد اما می‌شکند
خانه‌ی سالمندان ValhallaBright Fallsاثربخشی مسکن‌ها و پانسمان‌ها را افزایش می‌دهد
لنگرBright Fallsشانس بی‌هوش کردن دشمن با بوست چراغ‌قوه را افزایش می‌دهد
ماگ قهوهWateryیک بار از مرگ نجات می‌دهد اما می‌شکند
آهوWateryمقاومت در برابر متزلزل شدن را افزایش می‌دهد
فانوس دریاییWateryحداکثر سلامتی قابل بازیابی در پناهگاه‌ها را افزایش می‌دهد
FBCWateryآسیب وارده به دشمنانی که متوجه شما نشده‌اند را افزایش می‌دهد
آقای دریپیWateryآسیب وارده هنگام کم بودن سلامتی را افزایش می‌دهد
توکن Coffee WorldWateryکیفیت و تعداد منابع پیدا شده را افزایش می‌دهد
DeerfestWateryزمان بازسازی سپرهای تاریکی را به‌طور قابل توجهی افزایش می‌دهد
157
Bahman
بهمن هستم! همین :)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *